Ratchet & Clank: Rift Apart review - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Ratchet & Clank: Rift Apart is het eerste volledige deel van de originele serie sinds de lancering van A Crack in Time in 2009. Als fan van de franchise sinds ik vier jaar oud was, was het wachten op een echt vervolg ondraaglijk. En nadat ik dit jaar de hele serie opnieuw heb gespeeld, was ik benieuwd hoe een complete en moderne Ratchet & Clank-ervaring eruit zou kunnen zien.

Na 12 jaar is het dan eindelijk zover. Met de introductie van een nieuwe speelbare hoofdrolspeler en onmiddellijke laadtijden, is Rift Apart een geweldige demonstratie van de krachtige SSD en technische bekwaamheid van de PS5. Maar verder ontbreekt het deze nieuwste inzending aan creativiteit en is het een teleurstellende voortzetting van het verhaal van A Crack in Time.

Rift Apart is nog steeds een goede game dankzij de bevredigende gameplay van moment tot moment, verbluffende grafische betrouwbaarheid en uniek arsenaal aan wapens, maar het mist de magie die te vinden is in de beste inzendingen in de serie.

Een teleurstellend verhaal

Ratchet & Clank: Rift Apart opent met een parade ter ere van de heroïsche inspanningen van het iconische duo door de melkweg. Ratchet en Clank zijn voor onbepaalde tijd met pensioen gegaan sinds de gebeurtenissen van Into the Nexus, en het is jaren geleden dat ze enig 'heldenwerk' hebben gedaan. De twee lijken hier niet enthousiast over te zijn, en er is een gevoel dat ze zich op de een of andere manier aangespoeld voelen.

Terwijl Ratchet over gigantische ballonnen schiet en door gechoreografeerde schijngevechten schiet, zegt Clank dat hij een verrassing voor hem heeft voorbereid. Wanneer ze het hoogtepunt van deze bombastische parade bereiken, onthult Clank dat hij de Dimensionator heeft gerepareerd, waardoor Ratchet naar huis kan gaan en de rest van zijn soort kan ontmoeten.

Ratchet lijkt in conflict, maar voordat hij een beslissing kan nemen, wordt de Dimensionator van zijn platform gerukt door de meest prominente schurk uit de serie: Dr. Nefarious. De twee achtervolgen de schurk, maar als het apparaat uit de hand loopt, scheuren dimensionale kloven in de realiteit. Onze twee helden drijven uit elkaar terwijl ze worden getransporteerd naar een wereld die anders is dan de hunne. In deze verwrongen realiteit heeft Nefarious gewonnen en is het universum bijna veroverd.

De hoop is echter niet helemaal verloren. Een opstand werkt in de schaduw om de tirannie van keizer Nefarious te ontmantelen; dit is waar Rivet, de nieuwe vrouwelijke hoofdrolspeler, om de hoek komt kijken. Ze is een belangrijke figuur in deze revolutie, en terwijl Clank merkt dat hij vervreemd is van zijn beste vriend, creëert hij een onwaarschijnlijke band met de mysterieuze Lombax. Wat Ratchet betreft, hij wil zich herenigen met zijn metalen metgezel, met als doel deze verwrongen dimensie te verlaten.

Rift Apart springt tussen de avonturen van Ratchet en Rivet terwijl luchtige shenanigans over de hele wereld plaatsvinden. Dr. Nefarious probeert op humoristische manieren met zijn alternatieve zelf te coördineren, en zijn robotleger is even incompetent als altijd.

Spoilerwaarschuwing voor het verhaal van Rift Apart: Rift Apart heeft een grappig script, maar de karakterbogen zijn teleurstellend. Ratchet twijfelt of hij de Lombaxes moet opzoeken omdat hij zich op zijn gemak voelt in zijn huidige leven. Hij lijkt echter ook niet blij te zijn met zijn pensioen; deze mate van onzekerheid wordt niet op een overtuigende manier opgelost. Het is moeilijk te geloven dat Ratchet alle motivatie zou verliezen om zijn zoektocht voort te zetten, terwijl hij ook ongelukkig was over het gebrek aan heldenwerk. Zonder veel opbouw komt Ratchet tot een beslissing in de finale van het verhaal.

Het verhaal van Rivet draait om haar robotachtige tegenhanger Kit, en hoewel de twee schattig samen zijn, is de manier waarop we ze zien binden en dichterbij komen even niet overtuigend. Rivet moet leren om te vergeven, terwijl Kit en Clank meer zelfvertrouwen moeten krijgen. Deze bogen krijgen slechts een paar tussenfilmpjes om te marineren, en hoewel dit is hoe verhalende elementen werden behandeld in Tools of Destruction, zou ik willen dat de benadering van verhalen vertellen na 14 jaar was geëvolueerd.

Rift Apart brengt nieuwe spelers op de hoogte van wat er tot nu toe in het verhaal gebeurt, maar het draagt ​​niet het emotionele gewicht van de Future-serie. Nieuwe spelers kunnen het beste teruggaan en Tools of Destruction en A Crack in Time spelen om te begrijpen waarom dit verhaal boeiend is.

Opwindende gameplay

De moment-tot-moment gameplay van Rift Apart is trouw aan de originele formule, maar tilt de snelle natuur naar nieuwe hoogten. De toevoegingen van een ontwijk- en sprintmonteur veranderen de vloeiendheid van gevechten, waardoor spelers aanvallen kunnen ontwijken en snel over het slagveld kunnen manoeuvreren.

Van links naar rechts springen is nog steeds noodzakelijk, omdat sommige ontmoetingen een element van verticaliteit vereisen om vaardigheden te vermijden die dicht bij de grond raken. Met hoverboots kun je snel een boost geven door de arena, waardoor onze Lombax-helden meer controle hebben over de afstand die ze afleggen tijdens de strijd.

Spelers kunnen ook de Rift Tether gebruiken; als er een scheur met een gele omtrek is, vervormt het indrukken van de aangewezen knop de realiteit snel en brengt de speler naar die positie. En als er een gigantische muur met pijlen erop staat, kunnen spelers zich aan die muren vastklampen en gevaarlijke gaten overbruggen.

Al deze elementen passen uitstekend in gevechten. Spelers kunnen midden in een gevecht ontwijken, sprinten, boosten, springen, teleporteren en tegen de muur rennen om een ​​voordeel te behalen, wat elke ontmoeting in Rift Apart opwindend maakt…

Helaas is Rift Apart een wandeling in het park, zelfs op de moeilijkste moeilijkheidsgraad. De eerder genoemde mobiliteit, reactievermogen en controle schept ruimte voor betere gevechten, maar maakt het makkelijker om aanvallen te ontwijken. Er zijn uitdagende momenten, waaronder de geweldige eindbaas, maar in vergelijking met Tools of Destruction of A Crack in Time is Rift Apart lang niet zo veeleisend.

Uniek arsenaal

De wapenselectie van Rift Apart is de meest onderscheidende die de serie heeft gezien, met een uniek assortiment van gedenkwaardige concepten en ideeën. Een van mijn favorieten is de Ricochet; wanneer gelanceerd op een vijand, kan de speler continu op de vuurknop drukken om munitie te laten stuiteren en ze keer op keer te raken. De Topiary Sprinkler is ook handig; als je het op de vloer lanceert, spuit het een explosie van water naar een vijand en verandert ze in een stuk struikkunst, waardoor ze effectief op hun plaats bevriezen.

Zoiets als de Void Repulser fungeert tegelijkertijd als een mobiel schild en een burst-wapen op korte afstand. Dit is waar de DualSense binnenkomt; als de speler de vuurknop half ingedrukt houdt, wordt het schild ingezet en kunnen ze binnenkomende projectielen blokkeren. Zodra de speler de knop helemaal indrukt, explodeert het schild en beschadigt de vijanden voor hen. Insomniac Games maakt slim gebruik van haptische feedback om van elke trigger twee knoppen te maken.

Rift Apart heeft echter last van bepaalde wapens die geen tactiele punchiness hebben. De Buzz Blades, een eeuwige favoriet, zijn komisch klein als ze over doelen stuiteren; De effecten van de Shatterbomb voelen veel te minimaal aan gezien de explosieve aard ervan, Mr. Fungi schiet projectielen die zo klein zijn dat het moeilijk te zeggen is of het wapen zelfs maar schade aanricht, en de straal van de Drillhound is klein.

Eerdere Ratchet & Clank-games zorgden ervoor dat elk wapen overdreven was qua projectielgrootte, explosieve effecten en hoe onzinnig ze voor de speler lijken. Rift Apart heeft een paar van dit soort wapens; de Negatron Collider zendt een kolossale straal van energie uit die vijanden desintegreert, terwijl de Enforcer een vonkende elektrische explosie van jachtgeweerkogels lanceert die vijanden tot de dood schokt; Ik wou dat elk wapen zo bevredigend was om te gebruiken.

Te vertrouwde omgevingen

Rift Apart begint sterk met de beste planeet in de game: Nefarious City. Deze futuristische dystopie is prachtig gedetailleerd, met een levelontwerp dat aanmoedigt om alternatieve paden te verkennen en door creatieve decorstukken te springen in een stad die bevolkt is met gehersenspoelde robots.

Daarna springen spelers in de schoenen van Rivet terwijl ze een al te bekende Sargasso verkent, een planeet die zijn debuut maakte in Tools of Destruction. Spelers worden vervolgens aangemoedigd om deel te nemen aan een klassiek franchise-nietje: zoveel mogelijk van een bepaald item in het gebied vinden om iets speciaals te ontgrendelen.

Spelers bezoeken niet alleen oude planeten opnieuw, maar ze doen dezelfde dingen als in 2007: een moeras verkennen om een ​​item te verzamelen, gigantische wezens doden om meer van dat item te krijgen en zelfs een vliegmethode ontgrendelen om de gebied met meer gemak. Sargasso was leuk, maar de dip in kwaliteit in vergelijking met Nefarious City is schokkend.

Deze overmatige afhankelijkheid van oude ideeën blijft Rift Apart teisteren. Wanneer spelers Ardolis bezoeken, is meer dan de helft van het niveau bijna identiek aan hoe het was gestructureerd in Tools of Destruction. Het beste van het zijn op deze prachtige piratenplaneet is wanneer je de nooit eerder vertoonde stranden kunt verkennen of een ander ongezien deel van de kaart kunt ontdekken. Anders vroeg ik me constant af wanneer het zou eindigen.

Bijna de helft van de planeten in Rift Apart zijn herhalingen van de Future-serie. Sommige zijn beter dan andere, waarbij Torren IV een van de beste planeten in het spel is dankzij de opwindende vergezichten die de speler strak langs de kliffen laten manoeuvreren terwijl ze vechten tegen een aanval van vijanden. Spelers laten terugkeren naar oude planeten is logisch voor het verhaal, maar dit zijn tenslotte planeten - ze zouden groter moeten zijn en diversiteit moeten hebben die niet te zien was in eerdere games.

Om het nog frustrerender te maken, dwingt Rift Apart spelers om terug te gaan naar twee planeten nadat ze ze al hebben verkend, waaronder Sargasso. Het opnieuw spelen van dezelfde planeten voelde als niets meer dan opvulling.

Schitterende graphics, teleurstellende applicatie

De grafische getrouwheid van Rift Apart is onmiskenbaar verbluffend. Elk gebied zit vol details en elk bezit is van hoge kwaliteit. Er is niet veel om over te klagen wat betreft technische schoonheid, vooral met Rift Apart's instant-loading.

De toepassing laat echter veel te wensen over. Sommige omgevingen van de game zijn te eenvoudig en missen de creatieve en kleurrijke flair die ik van de serie zou verwachten. Dit is vooral merkbaar dankzij Nefarious City, het best uitziende gebied in de game. Je reis gaat van een prachtige en kleurrijke metropool naar een kale, grauwe woestijn, een gedecimeerd asteroïdeveld en een donkere onderwaterbasis. Rift Apart slaat het uit het park met zijn inleidende decor, maar op geen enkel moment bereikt de game dit niveau van creativiteit weer.

De overweldigende korreligheid van Rift Apart is ook schokkend; het zien van schattige dieren die donkere en verlaten omgevingen verkennen terwijl ze vechten tegen gekke krokodilachtige wezens en grappige grappen maken, past niet bij de sfeer van de omgeving. In de meeste opzichten is Rift Apart bedoeld om luchtig en avontuurlijk te zijn, maar tijdens deze donkere visuele momenten gaat deze magie volledig verloren.

Rift mechanica

Een van de meest actuele ideeën van Rift Apart is de kloofmechanica. Hoewel dit conceptueel geweldig is, heeft de applicatie gemengde resultaten. Aan de ene kant zijn er uitstekende scriptmomenten waarbij je door een kloof wordt geschoten en onmiddellijk in een gebied wordt geladen; deze pronken met de ongelooflijke kracht van de SSD van de PS5. De scènes zijn spannend en vinden bijna altijd plaats tijdens een baasgevecht dat tijdens de nieuwe fasen overgaat in andere werelden.

Op bepaalde werelden kunnen spelers ook een kristal aanvallen en naar een alternatieve dimensionale versie van de planeet worden gestuurd waar ze zich momenteel bevinden. Springen tussen een vernietigde mijnkolonie naar een die volledig is gevormd, volledig aangedreven en nog steeds vol robotleven binnen een seconde is een geheel nieuwe ervaring voor de franchise.

Aan de andere kant zijn er optionele kloven verspreid over de werelden, maar geen van hen daagt de speler uit en ze zijn te kort om zich belangrijk te voelen. Deze kunnen meestal binnen een minuut worden voltooid, en aangezien het er minder dan een dozijn zijn, voelt hun toevoeging halfbakken aan.

Het is ook teleurstellend dat alle Rifts er hetzelfde uitzien; Ze zijn een vervaagde omgeving met items en modellen die lukraak rond zijn geplaatst. Insomniac Games had kunnen knoeien met interdimensionale ideeën en zo belachelijk mogelijk zijn geworden met het ontwerp van de omgeving, maar geen van deze gebieden voelt visueel fantasierijk aan.

Waar het op neerkomt:

Nadat ik de aftiteling van Ratchet & Clank: Rift Apart had bereikt, was ik tevreden, maar ik hield niet van de ervaring. De verhaallijnen van de game worden onzorgvuldig behandeld, waardoor het moeilijk was om mezelf in de karakterontwikkeling te investeren. En dankzij een te grote afhankelijkheid van ideeën uit de Future-serie en omgevingen zonder verbeeldingskracht, voelden delen van de ervaring vervelend aan.

Rift Apart is echter nog steeds geweldig om te spelen dankzij het reactievermogen en de mobiliteit; Schiet over het slagveld en schiet vijanden neer met het unieke arsenaal aan bizarre wapens van de game dat nooit oud wordt. En dankzij de geweldige grafische getrouwheid van de game en het onmiddellijk laden, is er veel om van te houden in Rift Apart, hoewel het verre van de beste inzending in de serie is.