Terugkerende beoordeling: gelijke delen briljant en vermoeiend - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Returnal is een sci-fi third-person shooter ontwikkeld door Housemarque, de studio achter Resogun en Nex Machina. De game is verweven met rogue-achtige mechanica, maar na wat analyse voelt het alsof het zich voordoet als een spel dat alleen maar de speeltijd opvult. Het heeft weinig inhoud, heeft een minimale herspeelbaarheid en mist diversiteit in de omgeving. Haal de rogue-achtige elementen weg en er is hier slechts zes uur aan inhoud; zelfs met die elementen duurde het slechts 12 uur om te voltooien.

Gelukkig is er nog veel leuks in Returnal; elke baas is visueel en mechanisch uitstekend, terwijl de sfeer en het verhaal meeslepend zijn. Het vuurgevecht is spannend en het spel schittert echt als je opgesloten zit in een arena tegen meedogenloze buitenaardse wezens.

Toch lijkt het alsof Housemarque meer beet dan het zou kunnen kauwen door voor het eerst een AAA third-person shooter te maken. Het team heeft Returnal zeker tot een redelijke ervaring gemaakt, maar het is de stickerprijs van $ 69,99 niet waard.

De mysteries van de planeet

Het verhaal van Returnal is aan de oppervlakte eenvoudig: Selene, de hoofdrolspeler, stort neer op een buitenaardse planeet (Atropos) die weigert haar te laten gaan. Bij elke dode verschijnt ze weer op de plaats van de crash terwijl de omgeving om haar heen verschuift en draait. Deze wereld is cryptisch en mysterieus, maar je krijgt genoeg aanwijzingen om het verhaal te ontrafelen. Elk nieuw stukje informatie dat ik tijdens het spelen ontving, deed me twijfelen aan de realiteit van Selene en de letterlijke of symbolische betekenis van gebeurtenissen om haar heen.

Als Returnal op dezelfde manier wordt geanalyseerd als iemand The Last of Us 2 zou kunnen benaderen, zullen spelers moeite hebben om het verhaal samen te voegen. De taal die Selene gebruikt om gebeurtenissen te vertellen is poëtisch; zonder in audiologboeken en cijfers te graven, klinkt het als gebrabbel. De tussenfilmpjes zelf zijn niet vlezig genoeg om een ​​bevredigend verhaal te ondersteunen.

Het discours over de gebeurtenissen in de game en hun betekenis zal kort na de lancering van Returnal belangrijk zijn. Toen we met mijn broer spraken, discussieerden we over wat bepaalde tussenfilmpjes, dialooglijnen, audiologs en cijfers zouden kunnen inhouden. Hij en ik hebben nog nooit zo zwaar gediscussieerd over wat de grotere betekenis van een spel is; spelers een mysterie geven dat ze zelf moeten ontrafelen, is een van de meest boeiende aspecten van Returnal.

Boeiende vuurgevechten

Het spannende vuurgevecht van Returnal zorgt ervoor dat elk wapen bevredigend is om te vuren en nog bevredigender wanneer het wordt gebruikt om vijanden te vernietigen. Geen enkel vuurwapen lijkt te veel op een ander, en hoewel er niet veel zijn, kunnen ze op unieke manieren worden gebruikt om obstakels te overwinnen.

Met de Rotgland Lobber kun je bijvoorbeeld een vijand één keer neerschieten en je verstoppen als een gif.webpeffect hun gezondheid aantast. De Electropylon Driver kan spikes op oppervlakken schieten die lijnen van rode elektriciteit creëren die zich vastklampen aan vijanden en in de loop van de tijd schade aanrichten (dit is vooral handig voor het laatste gebied, dat vol is met zwakke maar schadelijke vijanden die de speler kunnen besluipen). En de Dreadbound vuurt projectielen af ​​die terugkeren om de clip te vullen nadat ze een oppervlak hebben geraakt, dus als je dichter bij een vijand bent, zal het sneller vuren en ze absoluut verwoesten.

Ik zou echter willen dat je meer dan één wapen tegelijk kon hebben. De Rotgland Lobber is zoveel sterker dan de andere vuurwapens vanwege het vermogen om vijanden te beschadigen zonder dat je erbij hoeft te zijn. Telkens wanneer ik er een vond tijdens een run, vermeed ik vrijwel het experimenteren met een ander wapen. Dit maakte de gameplay-loop een beetje repetitief, vooral omdat er geen reden is om andere wapens te gebruiken.

Gevechten met een hoog octaangehalte

Returnal heeft ook een hele reeks potentieel gevaarlijke vijanden. Als er niets aan wordt gedaan, verandert het slagveld in een hel, waardoor je gedwongen wordt om zorgvuldig, maar snel de beste manier van handelen te plannen om de opgelopen schade tot een minimum te beperken; je wordt aangemoedigd om te ontwijken, springen en sprinten door arena's terwijl ze terugschieten.

Dit geldt met name voor de bazen van de game, die allemaal gepaard gaan met briljante beelden, opwindende aanvallen en een visceraal geluidsontwerp; Ik hoor IXION nog steeds krijsen terwijl hij door de Crimson Wastes vliegt en de natuurlijke rode gloed van de omgeving verandert in een hard, kunstmatig blauw voordat golven plasma uit hem barsten.

Ik zal geen details verklappen, maar de eindbaas van act één is visueel opvallend, met een angstaanjagende reeks aanvallen waarvan mijn hart rigoureus klopte. Housemarque knoeit met de verwachtingen van de speler tijdens dit gevecht en gebruikt unieke gimmicks om het onvergetelijk te maken. De grootste fout van Returnal is dat het maar vijf bazen heeft; elk van hen is uitstekend en ik snak naar meer.

Returnal mislukt als een rogue-like

Returnal slaagt er niet in om de opwinding op te roepen die een rogue-like omringt. Er zijn twee manieren waarop het genre doorgaans werkt: alle progressie gaat verloren na de dood, maar elke playthrough biedt verschillende uitdagingen en ideeën om een ​​unieke ervaring te creëren. Elke keer dat de speler op de herstartknop drukt, moet hij iets substantieels hebben om naar uit te kijken.

Als alternatief behouden andere games in het genre een aanzienlijke progressie om een ​​gevoel van voldoening tussen runs te behouden, maar als gevolg daarvan is de ervaring meer lineair. Het doel is om je vaardigheden te verbeteren tot het punt waarop je een grotere kans hebt om uitdagingen te overwinnen. Op deze manier voelt het alsof je een soort van vooruitgang boekt, zelfs als je faalt.

Returnal hanteert geen van beide benaderingen. Bijna alle progressie gaat verloren na de dood, maar runs voelen praktisch identiek aan elkaar. De kamerdiversiteit is pijnlijk laag, vijanden worden consequent hergebruikt in het spel en veel van de omgevingen wijken af ​​van eerdere.

Nadat ik Returnal had voltooid, keerde ik nog drie keer terug naar de Crimson Wastes om een ​​bepaald item te vinden. Tijdens deze runs (die in totaal ongeveer drie uur duurden), ontdekte ik slechts drie nieuwe kamers en had ik niet eens het item gevonden waarnaar ik op zoek was. Het is moeilijk om betrokken te zijn als er een gebrek is aan diverse mechanica, vijanden en bazen; er moet iets zijn om naar uit te kijken tussen de runs. Sterven in Returnal voelt zinloos, omdat het in wezen het equivalent is van het opnieuw spelen van de game.

Hier is het rare deel: Returnal geeft de speler talloze snelkoppelingen waarmee ze verder kunnen gaan waar ze waren gebleven. Als ik sterf aan een baas, is het gemakkelijk om bij de volgende run weer bij diezelfde baas terug te komen. Dit is in tegenspraak met wat een rogue-like probeert te bereiken. Het minimaliseren van karakterprogressie, maar de wereld soepeler maken, is de reden waarom Returnal slechts 12 uur nodig heeft om te verslaan en weinig uitdagingen biedt.

Niet erg moeilijk

Na 29 uur speeltijd heb ik in totaal 12 doden verzameld. De meeste van deze sterfgevallen vonden al vroeg plaats omdat ik het spel nog steeds onder de knie moest krijgen, maar nadat ik Returnal had verslagen, stierf ik slechts twee keer in de loop van 17 uur speeltijd.

Returnal heeft last van een structuur die op bepaalde manieren meedogenloos is, maar als gevolg daarvan is er geen ruimte voor de gevechten zelf om uitdagend te zijn. Het volledig verkennen van een enkele bioom kost de speler ongeveer een uur. Als de speler zou sterven op de derde bioom van het spel, zou dit kunnen betekenen dat ze ergens tussen de twee en drie uur aan karakterprogressie verliezen.

Housemarque's oplossing hiervoor is om gevechten minder moeilijk te maken. Sterven aan een moeilijke vijand na drie uur speeltijd en al die vooruitgang verliezen zou verwoestend zijn, dus het was waarschijnlijk opzettelijk om zo'n hoge mate van uitdaging te vermijden. Daarnaast zijn er items die de speler na de dood zullen doen herleven. In feite kunnen spelers er meer dan één tegelijk hebben, waardoor het bijna onmogelijk is om te verliezen.

Tijdens mijn 29 uur speeltijd in Returnal ben ik maar één keer aan een baas gestorven. Ik heb mijn hele leven veel rogue-likes gespeeld en ik kan zeker zeggen dat ik in geen van hen zoveel geluk heb gehad.

Meeslepende sensaties

Returnal is mechanisch gebrekkig, maar voor zover tactiele sensaties gaan, is het geweldig. Het gebruik van de DualSense is briljant; spelers voelen elke stap die ze zetten, elke kist die ze ontgrendelen en elk schot dat ze afvuren. Er is een ongelooflijk gevoel van reactievermogen dat bijdraagt ​​aan de onderdompeling wanneer je opgesloten zit in een gevecht.

Het geluidsontwerp is ook uitstekend, want de geluiden van Atropos zijn echt angstaanjagend. Spelers zullen bang zijn voor het kippenvel-opwekkende gekrijs van buitenaards leven, en terwijl ze zich in de strijd bevinden, treedt de intense elektronische soundtrack in werking; deze schurende synths zorgen ervoor dat elke ontmoeting echt bedreigend aanvoelt.

Returnal heeft last van een overweldigende hoeveelheid visuele effecten die kunnen afleiden van wat belangrijk is, maar het ziet er hoe dan ook geweldig uit. Veel vijandelijke aanvallen zijn gecodeerd in felle neonkleuren die prachtig passen bij de grimmige woestenij. Elke baas (en sommige van de moeilijkere vijanden) zendt een chaotische verzameling kogels uit op het scherm die sensorische overbelasting veroorzaken; het is bijna alsof je naar een lichtshow kijkt.

En als de speler niet zorgvuldig door een hel navigeert, kunnen ze de hopeloze bezienswaardigheden van Atropos in zich opnemen. De game bevat tal van mysterieuze ideeën die zich in mijn gedachten hebben gebrand, van de gigantische sferen van zwart slib, de eindeloze woestijnen van de Crimson Wastes, of het mysterieuze oceaanleven dat de bodem van de wereld bewoont. Returnal hergebruikt activa te vaak, maar op zichzelf vallen de meeste gebieden op.

Deze elementen dragen bij aan de meeslepende sfeer van Returnal. Als de game op zijn best is, gaan spelers op in het geluid, de muziek, de trillingen en de beelden.

Lage herspeelbaarheid

Returnal mist bepaalde mechanica waardoor je keer op keer naar het spel zou willen terugkeren. Er zijn tal van vergrendelde artefacten, wapens en verbruiksartikelen, maar het ontgrendelen ervan is een worsteling. Je bent afhankelijk van geluk of een item tijdens die run in de wereld spawnt, wat betekent dat je door gebieden moet slepen om er in toekomstige playthroughs toegang toe te hebben.

In een game als Risk of Rain 2 kun je nieuwe items, personages en vaardigheden ontgrendelen door middel van uitdagingen. Een uitdaging omvat het verslaan van een baas in minder dan 15 seconden, en dit levert een specifiek item op. Dit is een geweldige manier om de herspeelbaarheid te stimuleren. Het biedt een doel en voegt een uitdagend doel toe om dingen leuk te houden, zelfs nadat je het spel hebt uitgespeeld, terwijl Returnal simpelweg aanmoedigt om dezelfde gebieden steeds opnieuw te vernieuwen totdat je geluk hebt.

Het is niet zo dat het spel volledig vrij is van dit soort uitdagingen, want het werd leuk bij het ontgrendelen van bepaalde trofeeën. Je moest vijf parasieten tegelijk hebben, wat moeilijk was omdat deze wezens even gunstig zijn voor de speler als schadelijk. Dit dwong me om vijanden te vermijden toen ik ze doodde omdat ze schadelijke poelen zuur zouden laten vallen, en het ontmoedigde me om items op te pakken omdat dit Selene schade zou toebrengen. Meer van deze optionele uitdagingen (met de juiste beloningen) om dingen op te fleuren, zouden de dingen aantrekkelijker maken.

Er is ook een interactief object aan het begin van elke run waarmee je valuta kunt wisselen om een ​​nieuw item te ontgrendelen. Helaas voelde dit niet lonend omdat de beloning willekeurig werd gegenereerd, maar er is tenminste een element waarbij je voelt dat je iets bijdraagt.

Inhoud ontbreekt

Returnal is het meest boeiend tijdens de zeldzame momenten waarop een speler een nieuwe kamer ontdekt, vooral als deze gepaard gaat met een filmpje. Geheime bazen of optionele uitdagingen zouden aan deze betrokkenheid hebben bijgedragen; het is vooral vernietigend dat de game slechts vijf baasgevechten en zes biomen bevat.

En zelfs met de korte speeltijd van de game, zijn de laatste drie biomen een verlengstuk van de eerdere drie. De woestijn en het ijzige bioom zijn structureel vergelijkbaar, omdat beide een aantal identieke kamers hebben met nauwelijks variatie. De twee bossen zijn ook vergelijkbaar; Er worden kleine veranderingen aan het gebladerte aangebracht, maar dat is niet genoeg om ze te onderscheiden. Deze biomen hebben wel een aantal nieuwe kamers, maar ze hergebruiken ook veel oude.

De enige motivatie om een ​​gebied te vernieuwen is om alle codes en datalogs te ontgrendelen. In wezen moet de investering van de speler in het verhaal van Returnal absurd hoog zijn om ervoor te zorgen dat de game ze tijdens herhalingen grijpt.

Teleurstellend derde bedrijf

Returnal heeft een verduisterde derde act die alleen toegankelijk is door elk bioom te vernieuwen om een ​​specifiek item op te graven, een met een lage spawn-snelheid (tenminste, dat deed het toen ik speelde). De laatste handeling op geluk afsluiten is een bizarre keuze, vooral omdat Returnal elders weinig herspeelbaarheid biedt; een gebied zal er altijd hetzelfde uitzien en aanvoelen, en de bazen zullen altijd dezelfde tactieken gebruiken. Na het einde van de korte speelduur van het spel, malen spelers om de verborgen derde akte te bereiken in plaats van iets nieuws te ervaren met een natuurlijker einde.

Het kostte me 12 uur om Returnal te verslaan. En na nog eens 17 uur geslepen te hebben, bereikte ik de 'derde act'. Tot overmaat van ramp bestaat deze derde act uit niets meer dan een paar tussenfilmpjes. Housemarque besloot dat de speler die meer dan een dozijn uur aan het malen was, geen nieuwe baas of bioom verdiende; spelers kunnen hetzelfde gevoel van voldoening krijgen door de film op YouTube te vinden.

Verwoestende bugs

Returnal is een grotendeels bugloze ervaring, maar de weinige problemen die ik tegenkwam waren verwoestend. Je kunt twee tot drie uur aan een run besteden, maar een enkele crash of bug maakt er een einde aan. Dit zou geen probleem zijn als Returnal een slimme autosave-monteur had die je voortgang heeft opgeslagen, maar als je het spel verlaat (of crasht) verlies je alles.

Overal in de Crimson Wastes zijn er portalen die de speler in een tussenfilmpje van tien seconden gooien waarin ze de berg van het gebied bestijgen. Toen ik een van deze portalen nam, bevroor mijn spel. Ik kon nog steeds items selecteren, maar de bedieningselementen reageerden niet. Ik ben twee uur aan voortgang kwijtgeraakt door deze bug.

Bottom Line

Vanwege een gebrek aan inhoud en een teleurstellende rogue-achtige basis waardoor elke run identiek aanvoelt, mist Returnal de herspeelbaarheid. Je kunt je inzetten voor meer runs, maar je vecht tegen dezelfde eindbazen, verkent dezelfde omgevingen en vecht tegen dezelfde vijanden. Returnal biedt weinig verrassingen nadat de speler aan het einde van zijn korte campagne komt.

Het maakt dit echter goed met spannende gevechten en strakke bewegingen. Je moet in een opwindend tempo ontwijken, schieten en toeslaan terwijl je meeslepende omgevingen op een vijandige buitenaardse planeet verkent. En met een meeslepend verhaal dat zeker maanden na de lancering discussies zal doen ontbranden, is Returnal nog steeds de moeite waard om te spelen, maar wacht tot het in de uitverkoop gaat.