Super Mario N64 retro review: 25 jaar geleden dat Nintendo de wereld verbaasde - BeoordelingenExpert.net

Anonim

Console-gaming werd 25 jaar geleden voor altijd veranderd toen Super Mario op de N64 werd uitgebracht. Met het risico mijn leeftijd te verraden, was tot dan toe elke game die ik ooit had gezien of gespeeld op een console, cassettedeck of floppy 2D of wireframe (hoest).

Ik was onlangs op 19-jarige leeftijd op de universiteit gekomen. De man tegenover mij in de studentenhallen had net een N64 met Super Mario N64 gekocht. Natuurlijk, vergeleken met een moderne gameconsole, is de N64 nietig, maar in 1996 was een 64-bits processor, waaraan de console zijn naam ontleent, bijna twee keer zo krachtig als al het andere op de markt. Eerlijk gezegd lijkt het een beetje op het vergelijken van Apollo 11 met een Apple Watch 6, maar je kunt hieronder zien hoe de N64 zich verhoudt tot de huidige Nintendo Switch.

N64Nintendo-schakelaar
processor64-bits NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57-kernen @ 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Geheugen4 MB4GB
Opslag4-64 MB spelpakket32 GB (uitbreidbaar tot 2 TB met SD-kaart)
Video uitgang240pTot 1080p via HDMI

Tegenwoordig is het moeilijk om een ​​wereld uit te leggen waarin elk scherm dat je ooit hebt gezien een buis had en de animatienormen werden bepaald door Roger Rabbit. Destijds was de Clone Wars een stripboek, mensen waren nog steeds niet zeker of Boba Fett aan de Sarlacc was ontsnapt, en er gingen geruchten dat George Lucas misschien extra beelden van Jabba the Hutt had… het was een woestijn vol antwoorden.

Ik herinner me dat ik de deur van mijn slaapzaal opendeed en door de gang naar de kamer van mijn buurman Dave keek. Die avond was het gevuld met geboeide ogen en voordat ik het wist, werd ik uitgenodigd om naar zijn nieuwe aankoop te kijken. Starend naar een triomfantelijke Mario die meesterlijk door scènes van duizeligheid en intriges navigeerde, vertoonden de gezichten van het betoverde publiek een ongemakkelijke verwondering bij het tafereel dat op het scherm wordt afgebeeld. Toen Mario over weer een gapende kloof sprong naar een prachtige, groene lappendeken, vroeg ik mezelf af: "WTF, waarom was dit zo verontrustend?"

Ik kan niet onderschatten wat een moment dit was. Ik voelde me een beetje duizelig bij het kijken. Tot dan toe was er niet veel op het gebied van geestverruimende spelprogrammering. Ik herinner me de beroemde grote sprong in Ghost Valley 2 in Super Mario Kart SNES, waardoor ik me toen een beetje ziek voelde (vooral vanwege de snelheid en toewijding die nodig was om het te landen - oh wat vond ik het geweldig om het te landen!). Dan was er het baanbrekende motion capture-werk van Another World en Flashback (ja, we hebben het over old-school). En laten we de gapende uitgestrektheid van Elite Frontier niet vergeten, behalve dat je het je meestal moest voorstellen. Maar dit was iets anders. Het was echt DRIEDIMENSIONEEL!

Ik moest toegeven dat het de schaal was waarop Nintendo het perspectief extrapoleerde dat me misselijk maakte. Misselijk op een manier van parachutespringen of bungyjumpen, niet een soort van "dit gaat me tot volgende maand duren". Super Mario, in dat jaar voor het Britse publiek (tenminste), brak een letterlijke dimensionale muur. Het creëerde een honger naar 3D-games, zoals GoldenEye 007 en Doom, die, zou ik zeggen, de basis legden voor VR zoals we die momenteel zien.

Onnodig te zeggen dat ik de daaropvolgende maanden vele uren in Dave's kamer doorbracht om de duizelingwekkende terrassen van het kasteel van prinses Peach te veroveren in mijn zoektocht om haar te redden van Bowser. Het nieuwe goddelijke gevoel van het pannen en zoomen van het perspectief, in glorieuze drie dimensies, duurde lang om te vervagen. Het werd mogelijk gemaakt door Nintendo's bizarre en niet geheel ergonomische driehandige controller met een mini-joystick op de centrale steun.

Zelfs nadat Princess Peach was geëmancipeerd en Bowser overwonnen, was het deze controller die zijn weg naar mijn handen zou vinden vóór de PlayStation, en niet alleen vanwege de verschillende manieren waarop je hem kon vasthouden. Het is de verdienste dat de PlayStation Ridge Racer (een beroemde voorloper van 3D-graphics) aanbood, maar de console van Sony gaf me niet de voldoening van het jagen op Sean Bean, of wat dat betreft, mijn vrienden, wat GoldenEye deed. De split-screen versus-versie voor vier spelers werd jarenlang een nietje op huisfeesten.

Tegenwoordig denken we niet meer aan gesimuleerde driedimensionale ruimte. Acteurs worden regelmatig gefilmd voor motion capture in games. Lucasfilm heeft de afgelopen decennia de hele aanpak op zijn kop gezet door een speciale lichtpodium te ontwikkelen om acteurs in realtime met animatie te integreren en de Mandalorian te creëren (wat geweldig is toch?). Tegenwoordig kun je zelfs digitale lessen volgen in 3D-VR! Maar in 1996 was alleen al het kunnen berekenen van een extra as in geanimeerde ruimte genoeg om onwerkelijk te zijn op een 'uitpakkende realiteit'-achtige manier - en dat hebben we te danken aan Super Mario N64 voor het spektakel.