Ik ben gehandicapt sinds de kindertijd. Hoewel het sommige facetten van mijn leven heeft beïnvloed, is het nooit een grote belemmering geweest. Dit geldt vooral als het gaat om videogames. Met uitzondering van VR-gaming, dat nog een lange weg te gaan heeft met betrekking tot toegankelijkheid, heeft het niet volledig gebruiken van mijn benen mijn vermogen om videogames te spelen nooit beïnvloed.
Maar mijn ervaring is de mijne en er zijn andere gamers met een handicap die geen controller kunnen oppakken en spelen zoals ik kan. Sommigen kunnen hun handen niet volledig gebruiken of kunnen niet goed (of helemaal niet) zien. Decennialang waren gamers met een handicap een bijzaak voor ontwikkelaars en uitgevers - als ze al werden overwogen. Gelukkig zijn er dingen begonnen te veranderen.
- PS5 recensie
- Xbox Series X recensie
- Beste gaming-laptops van 2022-2023
Dankzij het werk van organisaties zoals de AbleGamers Charity heeft toegankelijkheid in gaming aan populariteit gewonnen, vooral tijdens de vorige generatie consoles (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). We zien steeds vaker dat grote bedrijven zoals Sony, Microsoft en Ubisoft een hele reeks toegankelijkheidsopties aan hun titels toevoegen. Met de huidige consolegeneratie in de kinderschoenen, zal de toegankelijkheid in games alleen maar blijven groeien. Sterker nog, games zonder toegankelijkheidsfuncties behoren snel tot het verleden. Dit is geweldig, vooral voor degenen die hebben verlangd naar de dag dat toegankelijkheid alomtegenwoordig zou worden.
Microsoft loopt voorop op het gebied van toegankelijkheid. Het bedrijf bracht in 2022-2023 zijn Xbox Adaptive Controller uit voor gamers met een beperkte motorische functie. Hoewel niet perfect, wordt het apparaat alom geprezen door de game-industrie en de gemeenschap. Het geniale ontwerp komt voort uit een hoog niveau van maatwerk waarmee gebruikers hun eigen schakelaars en randapparatuur kunnen aansluiten. Dit is belangrijk omdat geen twee gamers met een handicap dezelfde omstandigheden delen. De Xbox Adaptive Controller is de gouden standaard voor toegankelijkheid en is direct uit de doos compatibel met de Xbox Series X. Het is het speerpunt van het toegankelijkheidsinitiatief van Microsoft.
"Bij Xbox betekent toegankelijkheid dat iedereen - ongeacht hun spelniveau, achtergrond of fysieke capaciteiten - welkom is om te spelen", zegt Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager bij Microsoft. "We streven dit na door vanaf het begin te focussen op toegankelijkheid in productontwerp, om adaptieve en plezierige ervaringen voor alle spelers te bieden - het gaat erom je game-ervaring aan te passen om te spelen op een manier die bij je past."
"Toen we keken naar toegankelijkheid in de volgende generatie consoles, hebben we besloten om prioriteit te geven aan compatibiliteit en continuïteit van Xbox One tot Xbox Series X|S," vervolgde hij, "De Xbox Adaptive Controller is bijvoorbeeld compatibel met de nieuwe consoles, waardoor spelers naadloos kunnen overstappen door de leercurve te verminderen en de upgradekosten te minimaliseren."
Microsoft richtte zich op incrementele, maar zinvolle verbeteringen voor de next-gen consoles, zoals het toevoegen van voelbare indicatoren aan de achterkant van de Xbox Series X- en Xbox Series S-consoles: "Ze zijn een geweldig voorbeeld van opzettelijk en inclusief ontwerp; of je nu een lage of geen zicht, of gewoon niet rond hun console op de plank kunnen kijken, deze kleine toevoeging zal de ervaring van het gebruik van onze Xbox-consoles verbeteren."
“ Een andere toevoeging aan het Xbox Series X-pakket zijn de getextureerde handgrepen op de Xbox Wireless Controller, die, zoals Zahand uitlegt, mensen met een fijne motorische handicap net zo goed kunnen helpen als degenen die zweethanden krijgen tijdens het spelen. Het zijn kleine dingen, maar ze zijn bedoeld om zoveel mogelijk mensen te helpen.
“Vooruitkijkend hebben we een aantal gebieden die we onderzoeken op basis van de geweldige feedback die we blijven ontvangen van onze partners in de Gaming & Disability Community. Hoewel ik op dit moment niets te melden heb, kan ik zeggen dat we een holistische benadering hanteren van hoe we denken over het verbeteren van onze producten en diensten. Het gaat niet alleen om het toevoegen van een andere functie hier of daar; we willen dat elke interactie, of je nu een consument of een ontwikkelaar bent, heerlijk inclusief is.”
Microsoft is niet alleen het bedrijf dat zich richt op de unieke behoeften van gehandicapte gamers. Sony Interactive Entertainment's veelgeprezen videogame The Last of Us 2 bevatte meer dan 60 toegankelijkheidsopties toen het in juni werd gelanceerd. Dit omvat voorinstellingen voor zicht, gehoor en motorische toegankelijkheid, alternatieve bedieningselementen, vergroting en visuele hulpmiddelen, bewegingsziekte, navigatie- en verplaatsingshulp, tekst-naar-spraak en audio-aanwijzingen, toegankelijkheid voor gevechten en nog veel meer.
In een bericht op de PlayStation Blog, Naughty Dog Lead Systems Designer, schreef Matthew Gallant: "Voortbouwend op de fundamenten die we hebben gelegd met Uncharted 4: A Thief's End, biedt The Last of Us Part II meer dan 60 toegankelijkheidsinstellingen, met uitgebreide opties gericht op op fijne motoriek en gehoor, evenals volledig nieuwe functies die gunstig zijn voor slechtziende en blinde spelers. We moedigen iedereen aan om van deze functies te profiteren om een gameplay-ervaring te creëren die bij hen past."
Gallant brengt een goed punt naar voren over toegankelijkheid in games. Het is niet voldoende om deze functies achteraf op te nemen. Ze moeten vanaf het begin worden ingebouwd. Microsoft is het daarmee eens.
"Tijdens #GAconf, een conferentie over toegankelijkheid van games waaraan ik onlangs heb deelgenomen, sprak iemand over het idee dat toegankelijkheid 'ingebakken' is versus 'aangekoekt'. Neem bijvoorbeeld de aanpasbare UI-tekstschaal. Hierdoor kunnen gamers de tekstgrootte van een game vergroten of verkleinen en dit kan ongelooflijk handig zijn voor mensen met kleinere schermen, mensen die verder van hun scherm zitten of mensen met een slecht gezichtsvermogen, "zei Zahand.
Hij voegde eraan toe: "Als je wacht tot je game in bèta is om na te denken over het toevoegen van aanpasbare UI-tekst, kom je in een moeilijke positie terecht. Als je die functionaliteit probeert te verbeteren, zal er veel herontwerp en code-churn nodig zijn , en je zult waarschijnlijk eindigen met een minder-dan-stellaire ervaring."
"Als je echter vanaf het begin van de ontwikkeling van je product een inclusieve en adaptieve gebruikersinterface 'inbakt', zal die functionaliteit organisch tot stand komen en veel minder kostbaar en tijdrovend zijn om te implementeren. Je zult ook eindigen met een ervaring die leuker en nuttiger zal zijn voor al je spelers. Dus uiteindelijk is de grootste hindernis om game-ontwerpers in de vroegste stadia van ontwikkeling inclusief te laten ontwerpen … het in te bakken, in plaats van erop te plakken."
Dit idee wordt herhaald door Ubisoft, wiens recente titels: Watch Dogs Legion en Assassin's Creed Valhalla, een groot aantal toegankelijkheidsfuncties bevatten.
"We hebben de afgelopen jaren veel vooruitgang geboekt bij het bieden van uitgebreidere aanpassingsmogelijkheden in al onze games", zegt David Tisserand, Sr. Manager of Accessibility. "Maar we erkennen dat dit niet genoeg is om alle barrières weg te nemen die spelers kunnen tegenkomen. Daarom werken we eraan om ervoor te zorgen dat we vanaf het begin games ontwerpen met het oog op toegankelijkheid, zodat het naadloos wordt geïntegreerd in het ontwerpproces. We zijn zo vroeg mogelijk begonnen met het werven van experts in het veld die nauw samenwerken met onze ontwikkelteams.”
Ubisoft neemt ook toegankelijkheid buiten zijn games. Persoonlijk gesproken, Ubisoft heeft zijn best gedaan om mij te ontvangen op hun persevenementen. Dit houdt onder meer in dat aan mijn behoeften wordt voldaan bij het vliegen van en naar een locatie, het boeken van toegankelijke hotelkamers en zelfs het krijgen van toegankelijke taxidiensten. Ik hoef me geen zorgen te maken over toegankelijkheidsproblemen bij het bijwonen van Ubisoft-evenementen, aangezien het bedrijf er een topprioriteit van maakt.
"Voor ons", zei Tisserand, "betekent toegankelijkheid het wegnemen van barrières voor de end-to-end spelerservaring, zodat zoveel mogelijk spelers van onze games kunnen genieten. We hebben bijvoorbeeld grote stappen gezet om onze evenementen, zowel persoonlijk als digitaal, toegankelijker te maken om iedereen bij het gesprek te betrekken. Onze klantenondersteuning is nu ontworpen om efficiënt feedback over toegankelijkheid te ontvangen en te delen met de ontwikkelingsteams. We leren allemaal zo snel als we kunnen, zodat we de toegankelijkheid van de ervaring van onze spelers in de toekomst kunnen blijven verbeteren."
Hoewel het gemakkelijk is om te zeggen dat uw bedrijf toegankelijkheidsfuncties wil opnemen, brengt het implementeren ervan zijn eigen uitdagingen met zich mee. Dit omvat belangrijke functies zoals het opnieuw toewijzen van knoppen of zelfs kleinere dingen zoals ondertitels en gebruikersinterface.
“Lange tijd waren ondertitels in games de uitzondering en niet de regel. Dat is de afgelopen jaren drastisch veranderd, maar nu is de uitdaging ervoor te zorgen dat die ondertitels waarde bieden aan klanten die erop vertrouwen. Veelvoorkomende problemen zijn onder meer een gebrek aan identificatie van de spreker, een kleine lettergrootte, slechte contrastverhoudingen tussen de voorgrond en de achtergrond van de tekst, enzovoort", aldus Tisserand. "Dus we werken er hard aan om ontwikkelaars te leren hoe ze robuuste ondertitelingssystemen kunnen maken die nuttig zijn voor zoveel mogelijk mensen, op zoveel mogelijk soorten apparaten."
Dus hoe pakt Ubisoft deze hindernissen aan? Eén manier is via de Xbox Accessibility Guidelines (XAG's), die ontwikkelaars best practices bieden om hun games inclusiever te maken. Er is ook een hele XAG gewijd aan ondertitels en bijschriften die ontwikkelaars kunnen gebruiken om ervoor te zorgen dat hun ondertitels zo inclusief mogelijk zijn. En in ontwikkeling zijn korte, gemakkelijk te begrijpen trainingsvideo's, zodat ontwikkelaars en consumenten meer leren over toegankelijkheid en inclusief ontwerp, waaronder een over ondertitels en bijschriften."
"Het is belangrijk om in gedachten te houden dat het toegankelijk maken van games geen strikt lineair proces is", zei Tisserand. “Onze teams leren van best practices uit de branche, feedback van spelers en delen lessen van game tot game. Dat gezegd hebbende, game-ontwikkeling is een complex proces en een mijlpaal die we voor het ene spel bereiken, hoeft niet per se aanwezig te zijn in een ander. Daarom is ons overkoepelende doel om toegankelijkheid een onderdeel van het DNA van het bedrijf te maken, zodat al onze teams een vergelijkbaar niveau van toegankelijkheid kunnen bieden.”
Zoals eerder vermeld, is AbleGamers een van de organisaties die de leiding heeft over de toegankelijkheid van games. De non-profit liefdadigheidsorganisatie, opgericht in 2004 door Mark Barlet en Stephanie Walker, helpt gamers aan aangepaste controllers en apparatuur. AbleGamers heeft connecties met veel industrie-uitgevers en ontwikkelaars en blijft ernaar streven gaming voor iedereen toegankelijk te maken.
Steven Spohn is AbleGamer's Chief Operations Officer en Community Outreach Director en misschien wel de grootste pleitbezorger van de branche voor toegankelijk gamen. Hij had het volgende te zeggen over de uitdagingen waarmee uitgevers en ontwikkelaars worden geconfronteerd bij het integreren van toegankelijkheidsopties in next-gen consoles:
“Dat is moeilijk, want we hebben het over een systeembreed niveau. We hebben het niet over individuele games, we hebben het over een gigantisch platform waaraan ze moeten werken. Ik denk dat veel ervan simpelweg in gedachten houdt dat het te maken heeft met de softwarekant van de dingen," zei Spohn. "Het gaat erom dat de uitgevers mensen met een handicap kunnen ondersteunen door algemeen toegankelijke dingen ingebouwd te hebben. Dit omvat de mogelijkheid om op systeemniveau opnieuw toe te wijzen en de mogelijkheid om een co-pilootmodus te doen waarin je met een andere persoon kunt spelen.
Dat laatste punt is belangrijk. Met pc-games konden spelers specifieke functies toewijzen aan de toetsen die ze wilden. Hetzelfde geldt niet voor consoles, aangezien controllers maar een beperkt aantal knoppen hebben. Desondanks introduceerden zowel Sony als Microsoft het controleren van remapping op de PlayStation 4 en Xbox One (respectievelijk) en deze functie wordt overgedragen naar hun next-gen consoles.
Net als Matthew Gallant brengt Stephen ook het belang naar voren van het creëren van toegankelijkheidsopties tijdens de ontwikkeling in plaats van het daarna te forceren. “Het moet iets zijn dat in het begin begint en iets is waar je vanaf het begin over na moet denken. Ik ben blij om te zien dat zij [Sony en Microsoft] dat deden. Ik denk dat het een goed teken is dat dingen door blijven gaan en toegankelijker worden. We vragen niet om grote veranderingen. We vragen om veranderingen die beter zijn voor iedereen.”
Met betrekking tot de PlayStation 5 en Xbox Series X staan ontwikkelaars en programmeurs voor tal van nieuwe uitdagingen. Gezien de ingebouwde achterwaartse compatibiliteit en de pure rekenkracht van elk systeem, is deze uitdaging echter niet zo ontmoedigend als tijdens eerdere console-overgangen. Het helpt dat bedrijven vanaf het begin van de consoles toegankelijkheid in gedachten hadden, zoals hierboven vermeld.
"We willen functies toevoegen die een doel dienen en echt in een echte behoefte passen, en niet alleen maar nieuwe toeters en bellen toevoegen," zei Zahand. “We gaven prioriteit aan continuïteit en compatibiliteit tussen generaties consoles en randapparatuur, omdat we ervoor wilden zorgen dat degenen die de Xbox Adaptive Controller al gebruiken en gewend waren aan hun installatie deze ook met de nieuwe consoles konden blijven gebruiken. Dit gaat verder dan de controllers zelf en omvat functies in de console zoals copiloot, verteller, spraak-naar-tekst en tekst-naar-spraak. We weten dat deze nuttig zijn en we willen ervoor zorgen dat gamers ze kunnen blijven gebruiken."
Hij vervolgde: "Naarmate gameplatforms krachtiger worden en cloudcomputing goedkoper wordt, ben ik verheugd om na te denken over de mogelijkheid om technologieën zoals machine learning en AI te gebruiken om ervaringen te bieden die zich automatisch aanpassen aan de speelstijl van een gamer en ervoor moeten zorgen dat ze zijn leuk en uitdagend voor iedereen. Daar zijn we nog ver van verwijderd, maar ik heb goede hoop."
Gamebedrijven werken niet in een vacuüm als het gaat om toegankelijkheidsfuncties. Feedback van de gemeenschap is essentieel. Als zodanig hebben we een groeiend bereik naar de gehandicapte gemeenschap gezien. Daarom kunnen we allemaal genieten van betere toegankelijkheidsopties.
Zahand zegt dat het Xbox User Research Team de gehandicaptengemeenschap helpt om samen te werken met producten. Het belang van samenwerking tijdens het ontwikkelingsproces wordt benadrukt door een programma genaamd Inclusive Design Sprints, waar leden van de gemeenschap face-to-face praten met ontwikkelaars over hun ervaringen. Een andere manier zijn de Gaming Accessibility Boot Camps, waar pleitbezorgers, experts en communityleden het Microsoft-team presenteren over verschillende onderwerpen.
"Over hoe effectief onze samenwerking met de community is geweest, kijk ik naar nieuwere producten zoals Gears Tactics, Grounded en de Xbox Series S|X. Ik kijk naar oudere producten die blijven evolueren, zoals Sea of Thieves, Gears 5 en Forza Horizon 4. We hebben ongelooflijke feedback gekregen van de Gaming & Disability Community op al deze en dat komt doordat we deze producten met hen hebben ontwikkeld, niet voor hen."
Ubisoft's Tisserand zegt: "Een belangrijk onderdeel van de toegankelijkheidsfuncties die we voor Assassin's Creed Valhalla konden bieden, was de Accessible Design Workshop die we in 2022-2023 organiseerden. We nodigden gehandicapte spelers en advocaten uit in onze studio in Montreal, waar ze hun ervaring met eerdere titels en workshopideeën met onze ontwerpers deelden om de toegankelijkheid van Assassin's Creed Valhalla te verbeteren. Naast die workshop luisteren onze communityteams voortdurend naar de feedback die spelers online met ons delen en rapporteren ze aan onze ontwikkelteams.”
De industrie heeft grote vooruitgang geboekt met toegankelijkheid in gaming. Zoals met alles is er altijd ruimte voor verbetering - vooral als het om krachtige nieuwe hardware gaat. Steven Spohn ziet dit als meer dan alleen het toevoegen van enkele van de bovengenoemde functies.
"Vooruitkijkend moeten we unificatie op alle platforms zien als het gaat om toegankelijkheidsfuncties", zei Spohn. "Ik denk dat we ons moeten realiseren dat dit minder concurrerend is en meer een branchebrede oplossing die moet worden opgelost. We moeten PlayStation en Nintendo naar Xbox laten kijken en zeggen: 'Oh crap. Ze kwamen met co-piloot? Dat is geweldig. Dat gaan we ook doen.' We moeten Xbox en Nintendo laten zeggen: 'Oh wauw, systeembrede remapping voor PlayStation? Dat is ongelooflijk. We gaan PlayStation matchen op dit punt.' We moeten het hebben waar een van hen met iets groots naar buiten komt, en zelfs als ze niet met elkaar praten - wat ze wel zijn - om met elkaar hieraan te werken ."
Toegankelijkheid in gaming zal blijven groeien en uitbreiden naarmate deze nieuwe consolegeneratie zich ontvouwt. Als lid van de gehandicapte gaminggemeenschap doet het me veel plezier om te zien dat bedrijven toegankelijkheid volledig omarmen als een ethos. Gamers, al dan niet gehandicapt, hebben baat bij toegankelijkheid. Wat dat betreft ziet de toekomst er rooskleurig uit.
Maar zoals ik al zei, we hebben nog een lange weg te gaan. Als je een gamer bent wiens handicap je verhindert om ten volle van games te genieten, weet dan dat er organisaties en individuen zijn die je kunnen helpen. Je kunt net zo veel van games genieten als een valide gamer, het enige wat je hoeft te doen is contact opnemen.
"Als je artikelen leest over toegankelijkheid," zei Spohn, "let dan op de mensen die zich in de situatie bevinden en die ervaring hebben, zodat ze met je kunnen praten vanuit het perspectief van iemand die het heeft gehad, die ermee te maken heeft gehad. , die die ervaring heeft meegemaakt. Luister aan het eind van de dag naar de mensen die je kunnen helpen om te komen waar je heen wilt. Als je op een bepaalde console wilt spelen, neem dan contact op met iemand die hiervan op de hoogte is en kijk of ze je kunnen helpen om daar te komen."
Zoals Spohn het zo welsprekend zegt: "We zijn allemaal gamers en we zouden allemaal moeten samenwerken om ervoor te zorgen dat zoveel mogelijk gamers kunnen spelen."