PS5 DualSense zou wel eens de meest interactieve controller ooit kunnen zijn - onze top 4-functies - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

De hype voor de PlayStation 5 is koortsachtig. Van geruchten over voorbestellingen tot weergaven van artiesten van mogelijke alternatieve kleurenschema's, gamers zijn wanhopig op zoek naar nieuws over de aankomende console. Geoff Keighley heeft zojuist de hongerige massa gevoed met zijn recente livestream van een exclusieve hands-on met de nieuwe DualSense-controller als onderdeel van zijn Summer Games Fest. Hoewel we niet per se iets nieuws leerden, gaf Geoff enkele voorbeelden van hoe deze functies zouden werken via een demo van Astro's Playroom.

De drie meest opwindende kenmerken van de DualSense zijn de adaptieve triggers, haptische feedback, luidsprekers en geïntegreerde microfoon. We kijken vooral uit naar hoe elk zou kunnen samenvallen met gameplay.

1. Adaptieve triggers

Een van de meest opwindende functies van de aankomende DualSense-controller zijn de adaptieve triggers, die veel meer interactiviteit mogelijk maken dan eerdere controllers. Tijdens de stream verwijst Geoff naar de mogelijkheid om "spanningspunten of haptieken" binnen deze triggers te creëren. Hij vervolgt, "dus stel je voor dat je dit naar beneden trekt en de druk voelt van een pijl en boog" of "actieve herlaadpunten voelt" in een actiegame.

Met deze technologie kunnen ontwikkelaars de triggers programmeren om spanningspunten te creëren op basis van wat er in de wereld van de game gebeurt. Dit zou de onderdompeling van bepaalde mechanica aanzienlijk kunnen vergroten. In een game als de aankomende Gran Turismo 7 kan het indrukken van de juiste trigger om te breken bijvoorbeeld de daadwerkelijke druk van het inzetten van de pauze simuleren. Of bij een huidige titel als Ghost of Tsushima zou het terugtrekken en vasthouden van de pees veel realistischer kunnen aanvoelen.

2. Haptische feedback

De DualSense-controller belooft ook de werking van de rumble-functionaliteit volledig te veranderen, waardoor de controller in meerdere richtingen kan trillen, afhankelijk van hoe de ontwikkelaars de ervaring programmeren. Eerdere PlayStation-controllers behandelden gerommel als een eenvoudige vibratiefunctie met een aan/uit-schakelaar. De nieuwe controller heeft echter meerdere trillingspunten waardoor het gevoel van de controller kan verschuiven en veranderen, afhankelijk van de game die je speelt.

Zoals Geoff demonstreerde in de Astro's Playroom-demo, waren er verschillende trillingen die overeenkomen met het navigeren door een zandstorm of door de bliksem getroffen worden. In racegames zoals Dirt 5 of Gran Turismo 7 kan de functie worden gebruikt om de kracht van een spin-out of het nemen van een bijzonder krappe bocht effectief te simuleren.

Met zoiets als Demon's Souls, verwacht ik sterk het gewicht van elke aanval op mijn pantser te voelen en me net zo bezwaard te voelen als mijn karakter terwijl ik door de troebele wateren van de Valley of Defilement sjouw. En wat Ratchet & Clank: Rift Apart betreft, de manieren waarop elk pistool kan worden geprogrammeerd om verschillende sensaties van feedback en terugslag te geven, is opwindend.

3. Geïntegreerde luidsprekers

De haptische feedback van de DualSense lijkt goed te passen bij de manier waarop Sony hun geïntegreerde luidsprekers behandelt. In plaats van alleen de trillingen van de controller te voelen, komt er vaak audio uit, afhankelijk van wat er in deze game gebeurt. Hoewel dit een kenmerk was dat prominent aanwezig was bij de DualShock 4, is de DualSense van plan dit te verbeteren met de harmonie van geluiden, feedback en trillingen.

Dit kan een titel als Horizon: Forbidden West enorm ten goede komen, omdat het horen van de geluiden van gras dat afbrokkelt onder de zware stamp van een machine, zorgt voor een veel meer meeslepende stealth-ervaring. En voor een horrorspel als Resident Evil Village kan het levendig horen van elk geluid dat je achtervolger maakt terwijl hij beslist welke schuilplaats het veiligst is, het verschil tussen leven en dood zijn.

4. Blazen in de controller

Op een bepaald moment tijdens de stream demonstreert Geoff een van de vreemdere mechanica van de Dual Sense-controller. Hij blies in de controller om een ​​ventilator te laten draaien en door een gebied in Astro's Playroom te bewegen. Hoe dit precies werkt, is moeilijk te bepalen, maar mijn beste theorie is dat de DualSense-controller het harde geluid via zijn microfoon oppikt en herkent dat de gebruiker erin blaast.

Hoe PlayStation 5-ontwikkelaars hiervan gebruik kunnen maken, vereist wat meer verbeeldingskracht, omdat het een beetje onorthodox is. Ik zag echter dat het werd toegepast op iets als Sackboy: A Big Adventure als een manier om fans binnen het niveau te activeren om met de stroming mee te gaan en hogere bezienswaardigheden te bereiken. Dit kan zeker een leuke gimmick zijn, maar of het daadwerkelijk gebruik zal zien, is momenteel onbekend.