Na het lezen van de letterlijk misselijkmakende ervaring van mijn collega bij het spelen van een preview van Wraith: The Oblivion - Hiernamaals (WTOA), was het met een beetje schroom dat ik de nieuwe horror-inspanning van Fast Travel Games begon te beoordelen. Ik heb een haat-liefdeverhouding met het horrorgenre, maar ik word vooral afgeschrikt door degenen die kiezen voor pure gore. Spanningsopbouwende atmosferische horror is een heel ander verhaal en dat is zeker waar deze ontwikkelaar naar streeft.
Als het gaat om de algehele look en feel van het spel, raakt WTOA dat doel; de griezelige esthetiek straalt verontrustend uit over elke omgeving en elk karakter. Een paar spelmechanica haalde me echter uit de aangrijpende omgeving, een ongelukkig effect voor een spel dat uitblinkt als je volledig wordt ondergedompeld in zijn omgeving. Survival-horrorfans zullen deze game een draai willen geven, aangezien de ongeveer acht tot tien uur gameplay kan zorgen voor een huiveringwekkend gameweekend, maar dit zal geen nieuwe spelers voor het genre overtuigen.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: prijs en beschikbaarheid
WTOA is vanaf vandaag beschikbaar voor $ 30 op Quest 2 en op de Oculus Rift via het Oculus-platform. Als je het via Steam wilt ophalen, moet je nog een maand wachten tot 25 mei. Je kunt het daar dan kopen voor HTC Vive, Valve Index of Oculus Rift. Het komt ook naar PSVR in 2022-2023, maar er is nog geen vaste releasedatum.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: plot (kleine spoilers)
Ik ga je geen volledig overzicht van de plot geven, omdat het verhaal een belangrijk onderdeel is van de ervaring met WTOA. Maar ik zal de initiële installatie en het algemene concept met u delen om u te helpen beslissen of het geschikt voor u is. De game biedt in het begin triggerwaarschuwingen voor lichtgevoeligheid, dood en zelfmoord. Fans van Vampire: The Masquerade en/of Werewolf: The Apocalypse zijn misschien geïnteresseerd om te weten dat deze game zich afspeelt in hetzelfde Wereld van de duisternis universum, maar het vereist geen kennis van die games.
Het spel begint als je dood op de grond ligt (nee, je hebt niet al verloren). Je bevindt je in het hiernamaals als een Wraith, en hoewel het lijkt alsof je postcode dichter bij de hel is dan de hemel, is het in dit stadium niet duidelijk waar je precies bent. Terwijl je je een weg baant door een kaal rotsachtig landschap, heb je een paar eerste ontmoetingen met wat we geesten zullen noemen die wat details voor je beginnen in te vullen.
Het volgen van het pad dient als een korte tutorial over de basisprincipes van beweging. Dit is waar je eerste bovennatuurlijke kracht wordt geïntroduceerd waarmee je objecten van een korte afstand in je hand kunt trekken (gefeliciteerd ondode Padawan!), als je ook een lichtzwaard zou kunnen gebruiken, dan zou dit spel veel gemakkelijker zijn.
Als u het einde van het pad bereikt, betreedt u het terrein van het Barclay-herenhuis. Nu is het spel behoorlijk aan de gang. Je ontdekt al snel dat je Ed Miller bent (of was), een fotograaf die is ingehuurd om foto's te maken van een seance voor Mr. Barclay. Onnodig te zeggen dat het niet goed is gegaan.
Zoals veel dingen in het spel leer je deze informatie van de geesten die worden geactiveerd door je aanwezigheid of door je Relic-camera, het eerste item dat je verkrijgt. Ik zeg geesten vanwege hun uiterlijk, maar eigenlijk zijn het meer herinneringen, die gewoon momenten uit het verleden naspelen. Andere details komen naar je toe vanuit een andere geest die typisch spreekt als een onstoffelijke stem in je hoofd, maar soms komt zijn gruwelijke gezicht in beeld. De kansen en doelen die je overal in het landhuis en op het terrein aantreft, helpen het beeld van wat er gaande is compleet te maken. Wanneer je deze items vindt, worden ze toegevoegd aan het "Geheugenpaleis" dat je vanaf setpoints kunt bezoeken.
Ik wil niet te veel van de plot verklappen, dus ik stop daar. Hoewel de game een survival-horror is, ligt de motivatie van de whodunit er aan ten grondslag terwijl je probeert uit te zoeken wat er met jou en alle anderen in dit landhuis is gebeurd. Onderweg zul je een verscheidenheid aan verschillende Spectres tegenkomen die, in tegenstelling tot de geesten, je opmerken en je zullen "doden" (je naar Oblivion sturen). Je krijgt gaandeweg extra vaardigheden, waardoor je belangrijke objecten en geesten kunt volgen en door muren kunt gaan. Ten slotte zullen nieuwe tools zoals je flitser en voicerecorder (onder andere) je helpen jezelf te verdedigen en meer aanwijzingen rond het Barclay-huis te ontgrendelen.
De game speelt zich af in de moderne tijd (je stierf eind 2022-2023), hoewel de oude Hollywood-esthetiek van het landhuis en veel van de personages ervoor zorgen dat het soms aanvoelt als een stuk uit de jaren vijftig. Ik ben een sukkel voor die setting, en het wordt fantastisch weergegeven met doordachte details overal. Hoe griezelig het ook is, ronddwalen door het landhuis puur om het in je op te nemen, kan leuk zijn als je geen Spectre hebt die je stalkt.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: gameplay
De basisgameplay van WHOA is vrij eenvoudig; je verkent het terrein van het Barclay-herenhuis, waarbij je door het gebouw en de omliggende tuinen moet bewegen, terwijl je voorkomt dat je door de Spectres naar Oblivion wordt gestuurd en je moord probeert op te lossen.
De mechanica van het spel met betrekking tot de Spectres is wat me uiteindelijk soms uit het spel trok. Het waanzinnig trage tempo van je personage, zelfs wanneer je een knop met het label "sprint" gebruikt, simuleert een nachtmerrie waarin je vermoedelijk door melasse rent en / of de benen van een peuter hebt, maar ik vond het in een paar gevallen onuitstaanbaar. Eén ontmoeting waarbij ik werd opgehangen, vereiste minstens 15 pogingen om voorbij te komen. Na poging zes of zeven was alle angst verdwenen, vervangen door een ijzige angst bij de gedachte weer door het vernielde ding te moeten.
Je hebt geen methode om de Spectres te verslaan, wat heel gewoon is voor een echte survival-horrortitel. Je kunt alleen maar ontwijken. Voor het grootste deel houdt dit in hurken en verborgen blijven. Lopen of gezien worden zal ze meteen naar je toe trekken. Als je in de open lucht bent, is dit een onmiddellijke reis naar Oblivion die je terugstuurt naar het laatste opslagpunt. De spaarpunten zijn een wervelende wirwar van items rond een gloeiende wereldbol en je wilt ze niet missen.
Terwijl je nog steeds verborgen bent, kun je de aandacht van een Spectre wegtrekken van een gebied door gevonden voorwerpen te slingeren; kleine stenen en drankflessen zijn gemakkelijk verkrijgbaar in veel delen van het landhuis. Dit werkte inconsistent in mijn ervaring met sommige Spectres die veel minder geïnteresseerd waren in het geluid. Als je wordt geconfronteerd met een aanstormend spook, zijn je enige opties om je flitser in zijn gezicht te schieten of er een object naar toe te gooien, maar beide methoden verdoven de geest slechts drie tot vier seconden. Met je bewegingssnelheid kom je daar niet ver mee. Dit is echt een laatste redmiddel en je moet binnen 10-15 voet van een deur of een schuilplaats zijn, anders is alles voor niets.
Als we verder gaan met de onderzoeksaspecten van het spel, is er soms logica die moet worden toegepast, het is meestal een kwestie van het geheel van het landhuis met een zorgvuldig oog verkennen. Objecten die moeten worden gevonden, gloeien, waardoor je ze kunt herkennen, zelfs als ze zich in een kast of een lade bevinden. Hoewel het niet bijzonder uitdagend is, is het bevredigend om gebeurtenissen samen te voegen door nieuwe herinneringen te bekijken en notities, kranten en andere items te vinden die dan beschikbaar zijn in het Memory Palace.
Als je op zoek bent naar uitdagende puzzels, kijk dan ergens anders. Er zijn af en toe veilige combinaties of sleutelcodes te vinden, maar die zijn meestal in de buurt. Soms is een aantal van uw groeiende verzameling hulpmiddelen nodig, zoals een voicerecorder om meer kluizen met een stemvergrendeling te ontgrendelen, maar dat vereist nauwelijks een aanzienlijke sprong in logica. Over het algemeen zul je jezelf nooit afvragen wat er in een bepaalde situatie nodig is.
Naast de mogelijkheid om objecten naar je hand te roepen, krijg je de kracht om doelen te lokaliseren door een heter en koudere monteur die de aderen in je arm helderder laat gloeien wanneer ze in de goede richting wijzen en een intensiverende hartslag de nabije Spectres aangeeft. Je laatste kracht is best handig, waardoor je door muren kunt bewegen via dezelfde angstaanjagende inktzwarte portalen die je demonische geestgenoot gebruikt.
De enige kracht die inconsistent aanvoelt, is je objectieve lokaliseringskracht. Het is niet duidelijk waarom het alleen op bepaalde tijden beschikbaar was. Dit brengt me bij een meer overkoepelende klacht: een gebrek aan uitleg voor sommige elementen in het spel. De flitser is daar een perfect voorbeeld van; het kan worden gebruikt als een eenvoudige zaklamp en zal ook de wortels wegbranden die bepaalde paden en doelen in het spel blokkeren, maar zoals eerder vermeld, kan het Spectres ook verdoven. sIk herinner me die instructie niet en het is een behoorlijk belangrijke. Ik denk dat een groot deel van het spel dat intuïtief is, een paar missers heeft veroorzaakt bij andere functies die minder voor de hand liggen.
Een laatste frustrerende game-monteur zijn de deuren. Dit voedt tot op zekere hoogte de angstfactor, net zoals het rommelen met een deurklink als een afschuwelijk wezen krijst en je kant op komen is ongetwijfeld angstaanjagend. De deurfysica werkt echter niet goed. Het volledig openen van een deur vereiste een combinatie van erdoorheen of ervan af bewegen terwijl ik aan de hendel trok, en sluiten voelde even onhandig aan. Ik heb het gevoel dat ik het tegen het einde van mijn tijd met het spel onder de knie kreeg, maar dat is een probleem voor een spel dat een enkele ervaring van acht tot tien uur is.
Wraith: The Oblivion - Afterlife: optreden (Quest 2)
Prestaties waren geen probleem voor mij tijdens mijn uren aan het spelen van WTOA, maar er zijn zeker enkele van de veelbetekenende tekenen van een game die aan de rand staat van waar de Quest toe in staat is. Ik merkte dat elementen helderder werden naarmate ik dichterbij kwam en de verlichting gedroeg zich soms vreemd en de duisternis verdween zonder schijnbaar geen reden.
Vooral dat laatste is goed verborgen als spelmechanisme en het werkt ongeacht of het beperkingen dekt of een bewuste beslissing. Ik zou graag willen zien hoe dit anders werkt op de pc-versie van het spel, vrij van de beperkingen van de verwerkingskracht van de Quest 2, maar op geen enkel moment voelde ik me door de prestaties uit het spel getrokken.
Bottom Line
Wraith: The Oblivion - Afterlife creëert een meeslepende en vaak angstaanjagende wereld waarin je handpalmen zullen zweten als je de donkere hoeken van het landhuis omgaat en (waarschijnlijk zonder succes) van Spectres vlucht. Hoewel er jump-scares in het spel zijn (ondanks dat de ontwikkelaar zei dat dat geen doel was), is het algemene gevoel van onheil en vluchten voor Spectres veel angstaanjagender dan de occasionele jump-scares.
Over het algemeen genoot ik van WTOA als een ervaring, maar ik merkte dat ik wenste dat er een paar verschillende keuzes werden gemaakt met betrekking tot zowel de spelmechanica als een deel van de gameplay zelf. Beweging en stealth waren mijn grootste frustraties, en wat de gameplay betreft, zouden extra uitdagingen buiten de Spectre-set pieces hebben geholpen. Dat is vooral het geval in een paar gevallen waarin ik het volgende doel niet vond en mijn magische armkrachten niet actief waren. Tijdens deze frustrerende momenten begon de verontrustende sfeer plaats te maken voor een beetje eentonige wandelsimulator.
Zoals ik aan het begin al zei, zullen fans van survival-horror of degenen die gewoon van een goede schrik houden veel plezier beleven aan dit spel. Het is een genre dat zich perfect leent voor VR en ik vermoed dat zelfs de meest geharde mensen zullen genieten van enkele bloedstollende momenten.