Eind januari 2022-2023 onderging het lang sluimerende merk Lucasfilm Games een verrassende wederopstanding. Het was gesloten in 2012, na het debuut van Angry Birds Star Wars en Disney's overname van Lucasfilm. Rond die tijd zou je de LucasArts van weleer dood in het water kunnen noemen, althans in termen van hoe we het bedrijf vroeger zagen.
Het einde van LucasArts was het einde van een tijdperk. Het was zo lang synoniem geweest met enkele van de meest memorabele games in de industrie, waarvan sommige hielpen de carrières van veel van zijn grootste makers te lanceren. Dus toen het tijd was om het doek voor LucasArts voor de laatste keer te zien sluiten, voelden velen pijn en zelfs frustratie. Daarom is de recente heropleving zo geweldig nieuws.
Disney brengt de naam Lucasfilm Games nieuw leven in als de "officiële identiteit" voor alle games die Lucasfilm IP gebruiken. Het zal weer in bedrijf zijn, voor alle doeleinden, maar het zal nog steeds geen eigen studio zijn. LucasArts keert zeker terug, maar het zal niet hetzelfde zijn. Het kan nooit meer zijn, wat geen fan wil horen, maar de naam leeft op zijn minst voort.
Maar zelfs als dit alleen in naam een opleving is, is het nog steeds een belangrijk onderdeel van de gamegeschiedenis, vooral voor pc-gamers. Als je ooit hebt genoten van point-and-click-avonturentitels zoals Day of the Tentacle of Grim Fandango, ben je waarschijnlijk bekend met de klassiekers van LucasArts. Het werd in 1982 opgericht door George Lucas en kende in de jaren '90 een groot aantal successen met blijvende titels die spelers vanaf hun kindertijd tot hun volwassen jaren hebben behouden.
Terug naar het begin
Terugkijkend is het niet moeilijk te begrijpen waarom het bedrijf succesvol was met de steun die het vanaf het begin had. In 1979 richtte George Lucas de Lucasfilm Computer Division op in 1979. Dit was zijn oplossing voor het verkennen van andere soorten media dan films. De Computer Division had twee divisies: computers en graphics. De grafische afdeling eindigde in 1982 om een ander enorm populair bedrijf te worden in de verre toekomst: Pixar.
Pas in 1982 ontstond Lucasfilm Games. Niet lang na de opening van het bedrijf werkte Lucasfilm Games samen met de legendarische Atari voor zijn eerste projecten: Ballblazer en Rescue On Fractalis, voor de Atari 5200. Maar wacht, waarom geen Star Wars-titels om mee te beginnen? Daar is een heel simpele verklaring voor.
Destijds was de game-ontwikkelingslicentie voor Star Wars in handen van Atari. De eerste releases van Lucasfilm Games waren dus geen Star Wars-titels, maar volledig originele titels. Ballblazer was een rudimentair sportspel dat leek op een kruising tussen basketbal en voetbal. Rescue on Fractalus was een even simplistische first-person shooter.
Dat zou pas een aantal games later zijn, in 1990. Op dat moment werd de Games Group gereorganiseerd en verzelfstandigd, om uiteindelijk onderdeel te worden van de LucasArts Entertainment Company, waartoe ook Skywalker Sound en Industrial Light & Magic behoorden. In een consoliderende beweging tussen de twee werd het nieuwe bedrijf Lucas Digital Ltd. De gamesdivisie werd, zoals je ongetwijfeld weet, LucasArts.
Hij is een maniak
Maar om vooruit te kijken, moeten we een beetje terugkijken. In 1987 publiceerde Lucasfilm Games Maniac Mansion, een creatie van Ron Gilbert en Gary Winnick. Het introduceerde spelers bij de Edison-familie, een paar tentakels en een gekke wetenschapper. Het was een komisch avontuur dat buitengewoon succesvol werd en uiteindelijk uitgroeide tot wat we nu kennen als de SCUMM-engine. Veel van de LucasArts-titels die we in de loop der jaren hebben vereeuwigd, maakten gebruik van SCUMM, van Sam en Max Hit the Road to Loom.
Maniac Mansion was een belangrijk onderdeel van het verbeteren van de manier waarop spelers omgingen met hun avatars op het scherm. Waar het ophield, pakten latere klassiekers als Indiana Jones and the Last Crusade en Loom de draad weer op. Beiden hebben hun voorgangers aanzienlijk verbeterd op het gebied van esthetische revisies en gameplay. Het genre was aan het veranderen en werd gevormd tot iets dat duidelijk persoonlijker was dan ooit tevoren, en LucasArts liep voorop in wat misschien wel een renaissance was voor avontuurlijke gamers.
The Secret of Monkey Island, de eerste game in de serie, debuteerde begin jaren negentig. Het volgde de ongelukkige piraat Guybrush Threepwood, een onwetende piraat op een gevaarlijk avontuur. Het was een terugkeer naar vorm nadat eerdere inspanningen (met name Loom) waren afgeweken van het klassieke point-and-click-formaat, en het bracht LucasArts Games met wraak terug.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge zou in de huidige tijd vele andere afleveringen inspireren. Het vervolg maakte veel aanpassingen aan het origineel, waaronder de introductie van iMUSE, een systeem waarmee de in-game MIDI-tracks konden worden gesynchroniseerd met de actie op het scherm.
In 1993 bracht het eerder genoemde vervolg op Maniac Mansion de werelden van gamers op zijn kop en herleefde de gekke wereld van de Edison-familie. Day of the Tentacle was een complete revisie van het spel waaruit het is voortgekomen en integreerde meer vloeiende animaties, stemmen en een groot aantal absoluut maffe hoofdpersonages met een voorliefde voor rampen. De beruchte tentakels, zoals te zien in Maniac Mansion, kwamen weer terug, maar deze keer met Purple die op jacht was naar wereldheerschappij en de afstammelingen van de Edison-familie die schade aanrichtten aan iedereen waarmee ze in contact kwamen. Het was een briljante opvolger van het originele spel, en een avontuur dat de grenzen opzocht van wat er met het medium kon worden gedaan. Het injecteerde grote hoeveelheden slimme humor (en puzzels) in de reeds bestaande situaties.
De Maniac Mansion-serie was zijn eigen monster, maar LucasArts vond succes met een eerder gevestigd eigendom - de Sam & Max-spellen, met name Sam & Max Hit The Road, die een handtekening voor het bedrijf werden. De capriolen van de honden-en-konijnendetectives Sam en Max waren perfect geschikt voor diegenen die al geïnteresseerd waren in het soort humor van LucasArts.
Verschillende andere avontuurtitels kwamen kort daarna op de voorgrond, elk binnen het 2D-rijk - The Dig, Full Throttle en een extra Monkey Island-avontuur - The Curse of Monkey Island - allemaal onderscheidende varianten op een thema. Maar toen de jaren '90 ten einde liepen, was iets nodig dat een beetje meer pit had. De SCUMM-motor werd uitgeschakeld en de Grim-motor nam zijn plaats in.
EEN SCUMMijn toekomst
Grim Fandango was de eerste die de toepasselijk genaamde engine gebruikte, en ook het eerste avontuur van LucasArts om een volledig 3D-omgeving te gebruiken. Gestileerde karakters, een interactieve omgeving waarin spelers het toetsenbord gebruikten om te bewegen en verschillende acties uit te voeren, en full-motion video-cutscenes plaatsen Grim Fandango, Tim Schafers laatste werk voor LucasArts, apart van de rest van het peloton. Het oogstte een sterke cult-aanhang, evenals hondsdolle fans die op zoek waren naar een ander rendez-vous met Manny Calavera.
Escape from Monkey Island was de tweede titel die gebruikmaakte van 3D-graphics en de vierde toegang tot de Monkey Island-mythos. Het was ook een van de laatste avonturengames die het levenslicht zouden zien - het kreeg ook een PlayStation 2 en macOS 9-release en genoot succes als een van de nieuwste "gerenoveerde" series, maar vanaf het begin ging het bergafwaarts. daar.
Verschillende geplande projecten werden geannuleerd, releases werden bedacht en vervolgens onmiddellijk afgebroken, en toen bekend werd dat Sam & Max: Freelance Police op het punt stond toe te slaan, werd het project snel afgebroken in 2004. De redenering van LucasArts om de volgende aflevering van het verhaal van de buddy-agent was gewoon 'de huidige marktrealiteit en onderliggende economische overwegingen'.
In de latere jaren, na de dagen van Escape from Monkey Island en Grim Fandango, was het gemakkelijk in te zien dat er geen vraag meer was naar point-and-click-avonturengames. Het was een ongelukkige trend voor LucasArts en een die een rol speelde bij de beslissing van het ooit welvarende bedrijf om andere projecten voort te zetten.
Een sterrenstelsel ver, ver weg
Het einde van avonturengames betekende echter niet het einde van LucasArts. Na het verschuiven van creatieve energie naar het aanpakken van andere genres, werden er enkele briljante releases voortgebracht. Zo hielpen X-Wing, Star Wars: Rebel Assault, Jedi Knight, Jedi Knight II: Jedi Outcast en andere diverse Star Wars-titels het bedrijf overeind te houden.
Star Wars was ook niet de enige succesvolle IP - LucasArts trof eind jaren '90 en begin 2000 ook goud met de westerse Outlaws en de eigenzinnige Armed and Dangerous. Het volstaat te zeggen dat de betrokkenheid van de studio bij de LucasArts/BioWare-joint venture Knights of the Old Republic tot op heden een van de grootste overwinningen is buiten het aanwijs-en-klik-avonturenrijk. LucasArts bracht niet alleen een vervolg, maar ook een MMO met een vergelijkbaar thema in de vorm van The Old Republic.
Het is geen geheim dat Star Wars een onschatbare katalysator was als het gaat om het voortdurende succes van LucasArts - waarom zou de oprichter tenslotte geen toevlucht zoeken in de vertrouwdheid van zijn eigen creaties?
LucasArts zou in de late jaren 2000 verschillende Star Wars-titels blijven publiceren. Die sci-fi-avonturengames werden de meerderheid van wat het bedrijf tot en met 2012 creëerde. Tegen die tijd had Disney LucasFilm overgenomen en de naam LucasArts was in feite niet meer.
Een nieuwe erfenis
Snel vooruit naar 2022-2023 en Lucasfilm Games is terug. Zoals we al hebben besproken, keert het bedrijf niet terug als een volledige entiteit. Maar het feit dat de naam blijft bestaan voor degenen onder ons die een beetje nostalgisch willen zijn, is nog steeds goed nieuws.
En hoewel we waarschijnlijk geen gouden tijdperk van games zullen zien zoals we deden met klassieke point-and-click-titels, de uitstekende Star Wars-games, of zelfs de introductie van SCUMM nog een keer, zullen we nog steeds één ding hebben: de erfenis van LucasArts en Lucasfilm Games.