World of Warcraft: Shadowlands begint indrukwekkend, met prachtige art direction met nieuwe ideeën, een meeslepende hoofdqueeste en een kant van het Warcraft-universum die we nog nooit hebben gezien. Het voelde vooral verkwikkend aan na de Battle for Azeroth-uitbreiding, die nogal ongeïnspireerd was.
Nadat ik het maximale niveau had bereikt, de hoofdmissies had voltooid en mijn Covenant-campagne had doorlopen, had ik echter moeite om bij Shadowlands te blijven. Het eindspel moedigt een enorme hoeveelheid slijpen aan, het World Quest-systeem is frustrerend en veel van de beloningen die nodig zijn om verder te komen, zijn duur. Het eindspel van Shadowlands voelt alsof Blizzard opzettelijk van een leuk spel een vervelend karwei maakt.
- Bekijk de beste pc-games en de beste Xbox Game Pass-pc-games om nu te spelen
- Bekijk de Xbox Series X-games en PS5-games die tot nu toe zijn bevestigd
- Dit is wat we tot nu toe weten over de Xbox Series X en PS5
Verbond Campagne grind
Zodra de speler de hoofdzoektocht van Shadowlands voltooit, wordt van hem verwacht dat hij tussen vier Covenants kiest: Kyrian, Necrolord, Night Fae en Venthyr. Zodra je een Covenant hebt gekozen, word je op hun campagne gezet, die uit acht questlines bestaat. Om door te gaan naar de volgende zoektocht als je er een hebt voltooid, heb je een bepaalde hoeveelheid Roem nodig. Roem wordt meestal verdiend door de wekelijkse en dagelijkse missies van je Covenant, wat betekent dat je vaak een tijdslimiet hebt voordat je je campagne kunt voortzetten. Je kunt ook willekeurig Roem verdienen door het spel te spelen, maar er is geen overeenstemming in de gemeenschap over de consistentie van dit systeem.
Deze wekelijkse en dagelijkse speurtochten zijn zelf vaak pittig en vragen spelers om een aantal wereldmissies te doen of 1.000 anima te verzamelen om ze te voltooien. Wereldmissies zijn natuurlijk voorkomende gebeurtenissen over de hele wereld waarbij de speler wordt gevraagd bepaalde doelen te behalen voor een beloning. En Anima kan een van die beloningen zijn, van 35 tot 250. Anima wordt gebruikt om hoogwaardige Covenant-uitrusting te kopen, soldaten op missies te sturen om meer beloningen te krijgen en je Covenant-gebied te upgraden voor kleine tot grote bonussen.
Nadat ik een Covenant Campaign-zoektocht had voltooid, moest ik soms een paar dagen wachten voor de volgende. Het is zelfs nog frustrerender omdat niet elke dagelijkse zoektocht de speler bekendheid geeft, wat betekent dat ik vaak niet zeker wist wanneer ik verder zou kunnen gaan. Telkens wanneer ik me voor een dag bij World of Warcraft aanmeldde, nam ik in wezen een gok om te zien of de dagelijkse zoektocht me genoeg bekendheid zou geven om het spel te blijven spelen.
En om het nog erger te maken, de Covenant-campagne is niet leuk. Het moedigt spelers vaak aan om plekken van de wereld waar ze al zijn geweest opnieuw te bezoeken, en niet op een manier die je nieuwe kanten van oude gebieden laat zien. De Night Fae-campagne brengt je zelfs terug naar een Battle for Azeroth-zone (de vorige uitbreiding). Dit voelde als een totale verspilling van tijd, vooral als je bedenkt hoeveel slijpen en wachten spelers moeten doen voor middelmatige questlines.
Wereldmissies moeten opnieuw worden bewerkt
Het World Quest-systeem van World of Warcraft is niet iets waar ik eerder van heb genoten, maar met Shadowlands voelt het vooral korrelig vanwege de afhankelijkheid van de Anima-valuta. Als je iets in Shadowlands wilt doen, heb je Anima nodig, en dat wordt meestal verdiend door World Quests. Een standaard wereldmissie kan je na voltooiing 35 tot 140 Anima opleveren, terwijl een Epic-missie 250 Anima geeft (deze verschijnen slechts één keer per week). Bovendien zijn er slechts vijf tot zes standaard World Quests beschikbaar in een zone per keer, waarbij sommige ongeveer een dag nodig hebben om te vernieuwen.
En zelfs dan geeft niet elke World Quest Anima. Soms krijg je een stuk harnas, goud, een knutselmateriaal of een ander divers item. Bijvoorbeeld, van de 34 World Quests die actief zijn in Shadowlands terwijl ik dit schrijf, geven er slechts negen Anima. Dit betekent dat slechts ongeveer een kwart van deze wereldmissies de beloning biedt waar de meeste spelers om geven.
Elke vijf uur lijkt er in elke zone een nieuwe World Quest te verschijnen, maar er zijn er ook die bij een langere rotatie respawnen, of dat nu een paar dagen of een keer per week is. Na 24 uur zijn de meeste wereldmissies die Anima opleveren teruggekeerd. Inclusief de ene wekelijkse quest die je 250 Anima geeft, heb je de kans om ongeveer acht World Quests te doen die deze valuta elke dag opleveren. Als je al deze speurtochten doet, krijg je waarschijnlijk ergens tussen de 700 en 1000 Anima per dag. Wereldmissies voelen ook zelden fris aan. Ik gaf het snel op om Anima te grinden, en zelfs toen heb ik veel van dezelfde World Quests tot twee tot drie keer meegemaakt. Het helpt niet dat bepaalde doelen onnodig lang zijn, wat vervolgens verergert wanneer tonnen andere spelers hetzelfde proberen te doen en je voortgang belemmeren.
Je kunt Anima ook ontvangen door troepen op missies te sturen, maar dit kost 10 tot 15 Anima en levert vaak slechts 30 op als je succesvol bent, wat weinig is aangezien deze missies tussen de vier en twaalf uur in beslag kunnen nemen. Je kunt Anima ook ontvangen door kisten te openen, kerkers te doen en zeldzame monsters over de hele wereld te doden, maar dit zijn niet betrouwbaar genoeg bronnen om het de moeite waard te maken.
Met Anima kun je je Covenant's Sanctum upgraden, dat allerlei belangrijke bonussen biedt. Ik sloot me aan bij het Night Fae-verbond en om mijn Sanctum volledig te upgraden, heb ik 93.500 Anima nodig. Zelfs als ik toegewijd genoeg was om elke dag in te loggen en elke World Quest te doen, zou dit tot 100 dagen kunnen duren. Deze vergelijking negeert zelfs het kopen van andere beloningen met Anima, zoals nieuwe uitrusting, cosmetische items en andere leuke dingen van de Renown-verkopers.
Je hebt ook Redeemed Souls nodig om Sanctum-upgrades te kopen. Je kunt Souls vrij snel krijgen, maar je kunt het maar één keer per week doen. Je hebt ook veel nodig om latere lagen succesvol te upgraden. Het laatste niveau van The Queen's Conservatory kost bijvoorbeeld 70 ingewisselde zielen. De wekelijkse basiszoektocht voor het ontvangen van Redeemed Souls levert er slechts vijf op, maar het kan worden opgewaardeerd om er maximaal 20 te ontvangen. Al het werk doen om deze valuta te krijgen, zou een extreme hoeveelheid toewijding en slijpen vergen.
Torghast is onbevredigend
Torghast, dat een groot deel uitmaakt van het eindspel van Shadowlands, is teleurstellend. Het voert de speler door een aantal willekeurig gegenereerde verdiepingen, waarbij elke vleugel zijn eigen unieke thema's heeft. Sommige bevinden zich op mistige binnenplaatsen van de gevangenis waar spelers voorzichtig tussen gigantische kettingen stappen en zich vastgrijpen op richels, terwijl andere in een vurig kasteel liggen met overal verspreide poelen van dodelijke lava.
Torghast klinkt cool, maar het werd al snel een flauwe ervaring vanwege een gebrek aan bevredigende beloningen. Spelers verdienen Soul Ash door Torghast te doen, en daarmee kunnen ze een legendarisch stuk harnas maken. Je kunt echter slechts een bepaalde hoeveelheid Soul Ash per dag per vleugel ontvangen.
Ik heb nu ongeveer tien Torghast-runs gedaan en ik heb absoluut niets tastbaars om ervoor te laten zien. Ik bezit een klein beetje Soul Ash, maar tenzij ik een belachelijke hoeveelheid vermaal met mijn leerberoep (of 80.000 goud ophoest), zal ik er niets mee kunnen doen. Ik zou ook veel meer Torghast moeten doen om zelfs maar in de buurt te komen van de hoeveelheid die ik nodig heb voor een enkel stuk van het pantser.
Blizzard veranderde wat een vermakelijk stukje eindspel-inhoud had moeten zijn in een andere dagelijkse sleur. Het helpt niet dat de inhoud die aanwezig is in Torghast zelf niet bijzonder opwindend is. Als je eenmaal een vleugel doet, heb je vrijwel alles gezien wat het te bieden heeft, aangezien de esthetiek van kettingen, zielloze cipiers en gevangeniszalen nooit verandert. Bepaalde elementen, zoals de aanwezigheid van lava of het grijpmechanisme, variëren zo nu en dan, maar niet significant genoeg om zo verschillend en boeiend te zijn als in de rij staan voor een kerker. Er zijn ook niet zo veel unieke bazen of vijandige types, aangezien elke standaard Torghast-run je maar één echte baas oplevert, en na tien runs begin ik herhalingen te zien.
Dit ontwerp is zielszuigend
Tijdens de week waarin ik nog steeds mijn tijd doorbracht met het eindspel van Shadowlands, voelde inloggen op World of Warcraft verwant aan het afwassen. Het was slechts een plicht waaraan ik me moest committeren om 'vooruitgang te boeken'. Door gerecyclede wereldmissies te doen, in de rij te staan voor kerkers die ik al had voltooid en leer te bewerken op dezelfde plek waar ik al weken was, voelde ik me leeg. Er was geen moment in deze tijd dat ik getuige was van iets nieuws of opwindends.
Deze elementen vormen samen een ervaring die meer aanvoelt als een dagelijkse klus dan wat het zou moeten zijn: een mentaal stimulerende ervaring, een ervaring waarbij de speler van ganser harte betrokken is bij een kunstwerk. Ik heb enorm genoten van wat Shadowlands te bieden had voorafgaand aan het eindspel, maar op dit moment hoop ik gewoon dat patch 9.1 genoeg nieuwe inhoud heeft om me op zinvolle manieren terug te brengen. Ik wil mijn tijd niet verspillen aan tientallen hergebruikte World Quests of grinden voor Anima.