Godfall review: zo werkt het op pc - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Godfall weet precies wat het wil zijn. Het is een "looter slasher" waarbij de speler het grootste deel van zijn tijd doorbrengt met sprinten door levendige werelden en het verslaan van de levende stront uit de vijanden die ze tegenkomen. Als je niet vecht, open je kisten, verzamel je buit en rust je nieuwe uitrusting uit.

Dit zijn geen ambitieuze doelen, maar de game is niet bijzonder succesvol in het bereiken ervan. Er is een overvloed aan manieren waarop Godfall zou kunnen verbeteren, maar zelfs als het enkele van zijn kleine problemen heeft opgelost, is het moeilijk voor te stellen dat het een prijskaartje van $ 70 rechtvaardigt voor een ervaring met zo'n slecht gebouwde basis.

Ingewikkeld vechtsysteem

Het vechtsysteem van Godfall is verrassend boeiend dankzij het niveau van complexiteit dat overal aanwezig is. Spelers kunnen ontwijken, pareren, blokkeren, hun schilden gooien, twee speciale vaardigheden gebruiken die aan een wapen zijn bevestigd, zwakke punten aanvallen, kritieke aanvallen uitvoeren op verspringende vijanden en het Soulshatter-systeem gebruiken. Soulshatter is een meter die geleidelijk aan een vijand vult wanneer de speler hem met een lichte aanval raakt, en na het uitvoeren van een zware aanval, brengt de hoeveelheid Soulshatter die is opgebouwd schade toe aan hun gezondheid.

Dankzij dit systeem spamt de speler niet zomaar lukraak de lichte en zware aanvalsknoppen. Hoe je het aantal lichte aanvallen coördineert voordat je met een zware aanval toeslaat, is belangrijk, vooral wanneer je vecht tegen bazen met een stukje gezondheid over. De boeiende complexiteit van de gevechtssystemen is echter voor niets, want Godfall is veel te vergevingsgezind.

Tijdens de meeste ontmoetingen in Godfall heeft de dood geen waarde. Als je door een van de drie werelden zwerft en sterft aan een gewone vijand, word je snel op dezelfde plek herrezen zonder dat de strijd wordt gereset. Als ik bijvoorbeeld een uitdagende vijand bevecht en stierf toen ik ze bijna had verslagen, zou het spel me meteen weer in het gevecht werpen en kon ik gemakkelijk doorgaan waar ik was gebleven.

Falen zonder gevolgen vermindert de spanning van het gevecht aanzienlijk. Waarom zou ik ooit de moeite nemen om te blokkeren of te pareren? Welke reden is er om het zwakke punt van een vijand aan te vallen of mijn speciale vaardigheden te gebruiken? Godfall kan bogen op een behoorlijk complex vechtsysteem waar er talloze spannende manieren zijn om je halverwege het gevecht aan te passen, maar het voelt allemaal zinloos als je gewoon kunt winnen door steeds weer lichte aanvallen te spammen.

Bovendien is de gameplay-loop van Godfall sterk afhankelijk van dit vechtsysteem. Plunderen is het secundaire mechanisme, maar uiteindelijk staat dat ook in dienst van het verbeteren van je gevechtsvaardigheden. Voor een game die zo gefocust is op deze systemen om niet te leveren in hoe het de speler aanpakt, is een behoorlijk ernstig overzicht. Ik heb 15 uur met Godfall doorgebracht en een grote meerderheid daarvan hield in dat ik gedachteloos in willekeurige volgorde op de aanvalsknoppen moest drukken om door een gebied te gaan.

Spannende baasgevechten

Gelukkig weegt de dood wat mee tijdens een baasgevecht. Deze vijanden worden geclassificeerd als 'luitenants' en elk van hen heeft een aantal fasen. Als je tijdens een fase sterft, krijgt de baas alle verloren gezondheid terug en moet je het opnieuw proberen. Dit is hoe het hele spel zou moeten spelen.

Hoewel het grootste deel van het spel veel te vergevingsgezind is, kun je een glimp lijken van wat Godfall zou kunnen zijn. Nu zijn al die strategische knopdrukken logisch, net als de constante upgrades van apparatuur. Er zijn veel manieren om elk gevecht te benaderen en het vechtsysteem is verrassend ingewikkeld. Als je één verkeerde beweging maakt, kan bijna de helft van je gezondheid verdwijnen en krijg je maar drie genezingsitems. Bovendien moet je op specifieke manieren reageren op elke beweging.

Als de baas blauw gloeit of een projectiel naar je gooit, maak je dan klaar om te pareren en toe te slaan. Als de baas rood oplicht, ontwijk dan zo snel mogelijk. Als er op enig moment een stip op een baas verschijnt, richt dan je cursor erop en sla er snel op, waardoor ze tijdelijk wankelen. Dit is wanneer Godfall echt leuk is om te spelen, omdat het gecompliceerde vechtsysteem vakkundig moet worden gebruikt om vooruitgang te boeken.

Dit zorgt echter voor een ongemakkelijke synergie. De eerste keer dat je een luitenant tegenkomt, is het enige moment in het hele aardrijk (de eerste wereld) waar je moet leren hoe je het spel moet spelen om verder te gaan. Vooraf kon je gewoon spam aanvallen en toch makkelijk vooruitgang boeken. Dit zal voor sommige spelers een behoorlijk frustrerende barrière zijn, omdat ze hun tijd met Godfall hebben doorgebracht zonder na te hoeven denken over wat ze moeten doen om te slagen, en nu verwacht de game dat ze op hun best spelen en alles in hun arsenaal gebruiken .

Ongeïnspireerde maar mooi ogende wereld

Godfall heeft een levendige art direction waar elke boom felgekleurd is, tonnen exotische bladeren vullen scènes, en elk kasteel is gemaakt van een materiaal dat overweldigend glanzend is. Deze esthetiek kan sommigen aanspreken, maar het voelt vaak alsof elke wereld unieke decorstukken mist. Bovendien vind ik het niet leuk hoe gebieden doelloos zweven naast gigantische lage polygoonrotsen en willekeurig geplaatste kasteelsecties.

Als je genoeg tijd in één wereld doorbrengt, weet je vrijwel precies wat je van de rest kunt verwachten, omdat het grotendeels wordt bevolkt door dezelfde stijl van gebladerte en architectuur. Het gebrek aan variatie tussen elke missie binnen een gebied zorgde ervoor dat Godfall een beetje muf werd. Desondanks ziet de game er onmiskenbaar mooi uit.

Dit is vooral te danken aan een behoorlijk hoog detailniveau, zoals je kunt zien dat stenen, bloembladen en boombladeren vaak rond op maat gemaakte vloeren worden gegooid. Groen en rood mos groeit op tegen kasteelmuren, bepaalde gebouwen vertonen unieke tekenen van verval en de aanwezigheid van een verbrijzelde pilaar of houten koetswiel voegt realisme toe aan een scène.

Mijn favoriete gebied is het Waterrijk; het heeft een belachelijke mate van variëteit in de soorten planten die aanwezig zijn, sommige zijn rond van vorm, andere zien eruit als koraal, een paar gloeien zelfs en elk van hen heeft een andere kleur. Het creëert een uniek effect, waardoor de speler het gevoel krijgt dat hij iets vreemds en onbekends aan het verkennen is.

Generieke buit en voortgang

Godfall heeft een standaardbenadering van progressie en buit, wat een groot deel van de reden is waarom het is geclassificeerd als een 'looter-slasher'. Met elke kist die je opent of elke baas die je verslaat, ontvang je tonnen uitrusting in de vorm van wapens, ringen, bedels, spandoeken of kettingen. Net als bij de meeste spellen in plunderstijl, wordt de buit die je uitrust, bepaald door een nummer dat eraan is toegewezen. Het voelt nooit alsof de speler een bewuste beslissing neemt over hoe hun build eruit ziet en hoe dit hun gameplay beïnvloedt.

Bovendien heeft de game slechts drie primaire statistieken: Vitality, Might en Spirit. Vitaliteit verhoogt je gezondheid, Might verhoogt je schade en Spirit verhoogt de effectiviteit van genezende items. Er is hier niet veel om enthousiast over te worden, maar als je iemand bent die van eenvoud houdt, zal het je misschien niet veel schelen.

Het is echter moeilijk om systemen zo eenvoudig te begrijpen in een RPG, zelfs een die meer gericht is op actie-elementen. Er is een merkbaar gebrek aan gebruiks- of ondersteuningsconstructies, met elke vaardigheid, Valorplate (het harnas dat je draagt) en uitrustingsstukken die je vermogen om toe te slaan, te ontwijken of te pareren, onderhouden. Dit zou kunnen werken in een game die uitsluitend is gericht op gevechten, maar als Godfall van plan is te groeien met uitbreidingen en extra inhoud, is het moeilijk voor te stellen dat dit werkt zonder diepgaande voortgangssystemen die de speler verslaafd houden aan zijn loop.

Godfall pc- en PS5-prestaties

Idealiter laadt Godfall in slechts enkele seconden, ervan uitgaande dat je een SSD gebruikt. Als dat zo is, hoeft u niet door de pijn van het zitten door een laadscherm te gaan. Zelfs als je niet opschept over een SSD, is het inladen na de dood geen groot probleem, omdat de game geen ontmoetingen reset wanneer je sterft. Je keert gewoon een paar centimeter terug van waar je bent omgekomen en kunt doorgaan.

Tijdens het spelen op PS5 ondervond ik regelmatig crashes op Godfall. Het ergste was toen ik tegen de eindbaas vocht, en net toen het eindfilmpje begon, stopte het spel snel voor mij. Toen ik de game opnieuw opstartte, moest ik de hele missie opnieuw opstarten en opnieuw tegen de baas vechten. Dit was een beetje frustrerend, want hij was behoorlijk taai, maar ik vond het eerlijk gezegd niet zo erg, aangezien Godfall het leukst is tijdens deze uitdagende ontmoetingen.

Godfall pc-vereisten

Ik heb Godfall in eerste instantie getest op mijn desktop, die is uitgerust met een Nvidia GeForce GTX 970 GPU met 4 GB VRAM en een Intel Core i7-6700K CPU. Hoewel mijn GPU niet aan de minimumvereisten voldoet, kon ik de game nog steeds op 1080p spelen op de laagste instellingen met een gemiddelde van 45 frames per seconde.

Ik heb echter hier en daar een paar bevriezingen ervaren en de ervaring was niet bijzonder plezierig, vooral omdat lage instellingen er behoorlijk lelijk uitzien. Ik heb de game getest op hoge instellingen en kreeg gemiddeld 21 frames per seconde, wat niet bijzonder soepel is om te spelen, maar het is een stuk beter dan ik had verwacht, aangezien ik op zulke verouderde hardware draai.

Als gevolg hiervan bleef ik het spel op PS5 spelen, maar ik testte Godfall ook op een desktop met een Nvidia GeForce GTX 1070 GPU met 8 GB VRAM via de benchmark op Epic-instellingen op 1440p en kreeg een gemiddelde van 28 frames per seconde. Bij 1080p kreeg ik 36 frames op Epic-instellingen.

Kwaliteitsvoorinstellingen kunnen worden gewijzigd tussen Laag, Medium, Hoog en Episch. Dit heeft invloed op de kijkafstand, schaduwkwaliteit, anti-aliasing, textuurdetail, visuele effecten, nabewerking en bladkwaliteit. U kunt bewegingsonscherpte, lensflare en AMD FidelityFX LPM ook in- of uitschakelen. Weergavemodi kunnen worden geschakeld tussen Volledig scherm, Vensters en Vensters Volledig scherm, maar om de een of andere reden is Vensters Volledig scherm beperkt tot een resolutie van 720p. V-Sync is ook beschikbaar.

De minimale vereisten om Godfall te gebruiken zijn Windows 10, een AMD Ryzen 5 1600 of Intel Core i5-6600 CPU, 12 GB RAM, AMD Radeon RX 580 of Nvidia GeForce GTX 1060, 6 GB VRAM en 50 GB gratis opslagruimte.

De aanbevolen vereisten zijn onder meer Windows 10, een AMD Ryzen 5 3600 of Intel Core i7-8700 CPU, 16 GB RAM, AMD Radeon 5700 XT of Nvidia GeForce GTX 1080 Ti, 8 GB VRAM en 50 GB gratis opslagruimte.

Bottom Line

Godfall is de zwakste schakel in de lanceringsopstelling van de PS5. De gameplay-loop is te sterk afhankelijk van één speelstijl en de voortgangssystemen zijn te vertrouwd. Hoewel het vechtsysteem ingewikkeld is, neemt het gebrek aan consequentie de intensiteit van elk gevecht weg. Bovendien is het moeilijk om de ervaring te waarderen als je vaak hetzelfde doet.

Dit is de reden waarom Godfall het meest schittert tijdens eindbaasgevechten, omdat je je moet aanpassen aan elke nieuwe aanval. Je kunt niet zomaar lukraak op R1 en R2 drukken, wat in wezen is hoe je de rest van het spel gaat spelen.

En zelfs als de gevechten van Godfall bevredigend waren, wordt het nog steeds gebukt onder een repetitieve en ongeïnspireerde art direction. De game ziet er mooi uit dankzij een hoog detailniveau en getrouwheid, maar meer is niet per se beter. Als je op een bepaald moment Godfall wilt spelen, zou ik het alleen aanbevelen voor $ 15 of minder.