GAAP! Tell Me Why is de saaiste game op Xbox Game Pass - ja, ik zei het al!
Toegegeven, niet alles over Tell Me Why is een totale snoozefest. Bijvoorbeeld de stelling van Tell Me Why is verre van saai. Ik ga zelfs nog een stap verder en zeg dat het meeslepend en boeiend is, en biedt een meeslepende, stap in mijn schoenen duik in de uitdagingen van genderidentiteit à la Lev uit The Last of Us - een zeldzaamheid in de wereld van videogames.
- Xbox Game Pass is een koopje - dus waarom gebruiken mensen het niet?
- Beste Xbox Game Pass-pc-games in 2022-2023
Exclusief voor Xbox en pc volgt het verhaal van getraumatiseerde tweelingen die hun ouderlijk huis opnieuw bezoeken waar een huiveringwekkende tragedie plaatsvond - een van hen vermoordde hun moeder, Mary-Ann.
Echter, de met vermenging gevulde herinneringen van de tweeling over waarom Mary-Ann bevond zich in zo'n precaire situatie dat ze wazig en duister was. Als zodanig is het jouw taak om de mysteries achter de dood van de moeder van de tweeling te ontrafelen. Een schrijnende theorie suggereert dat Mary-Ann was… dus Ze was van streek over de genderidentiteitsproblemen van een van haar jonge tweeling en probeerde haar eigen kind te vermoorden. De tweeling beweert dat ze is vermoord uit zelfverdediging.
“Wauw! Tell Me Why klinkt tot nu toe behoorlijk fascinerend”, denk je misschien. "Hoe kon dit spel" mogelijk wees saai?" Welnu, zoals eerder vermeld, de verhaal zelf is opwindend, maar mijn persoonlijke klacht over Tell Me Why is hoe de ontwikkelaars van Don't Nod Entertainment besloten de gameplay te ontwerpen om dit wilde plot te verkennen. Microsoft noemt Tell Me Why een 'avonturenspel', maar waar, bid vertel, is het avontuur? Tell Me Why is op zijn best een grafisch indrukwekkende visuele roman vol met saaie puzzels, geeuwwaardige tussenfilmpjes en saaie mechanica - alles culminerend in een gigantische teleurstelling van een finale.
Hoe Vertel Me Waarom je naar zijn saaie hol lokt
Tell Me Why begint met een explosieve knal en neemt ons 10 jaar mee in het verleden, waar je een verontruste, door elkaar geschudde jongere in het kantoor van de politiechef ziet zitten. 'Ik ging haar mijn kapsel laten zien,' zei het snotterige kind. 'Ze had een pistool. Ze schrok.”
Toen politiechef Eddy Brown zei dat alles goed komt, riep het kind: "Nee, het is niet oké! Mijn moeder probeerde me te vermoorden, dus stak ik haar neer. Ik heb mijn moeder vermoord.”
Wie na die aangrijpende scène? zou niet wil je rondhangen? Er gaan zoveel vragen door je hoofd, waaronder wat zou een moeder ertoe brengen haar eigen kind te doden? Als je eenmaal terug in het heden bent getrokken, ontdek je dat het jonge kind dat de moord bekende, Tyler Ronan is, die nu een transgender man is. Tyler is de eerste speelbare transgender-hoofdrolspeler die is gemaakt door een grote studio, een grote overwinning voor transgenderrepresentatie in videogames.
Tell Me Why speelt zich af in een prachtig, fictief vissersdorpje in Alaska genaamd Delos Crossing, dat een adembenemend winters landschap heeft met blokhuttenachtige gebouwen, beeldschone besneeuwde bergen en hints van de inheemse Amerikaanse Tlingit-cultuur. Met een meeslepend verhaal en prachtige graphics verleidde Tell Me Why me naar zijn saaie hol.
We krijgen onze eerste glimp van de natuurlijke schoonheid van Delos Crossing wanneer Alyson, de tweelingzus van Tyler, Tyler ophaalt uit Fireweed, een jeugdgevangenis waar hij de afgelopen tien jaar heeft gewoond. Om naar huis terug te keren, moeten de tweeling een veerboot over de rivier nemen. Terwijl de tweeling ongemakkelijke beleefdheden uitwisselt nadat ze elkaar jarenlang niet hebben gezien, kun jij rondkijken en het landschap van Alaska in je opnemen - en wat is het mooi! Tell Me Why is misschien saai, maar Delos Crossing is dat zeker niet.
Tijdens deze tocht met de veerboot maak je kennis met Tell Me Why's ongelooflijk saaie gameplay - zo nu en dan wordt je gevraagd om te kiezen hoe je wilt reageren op personages, wat het verhaal later kan beïnvloeden. In het begin zijn de 'kies-je-eigen-avontuur'-vibes intrigerend, maar de visueel-nieuwe spelmechanica - die niets meer vereist dan een simpele druk op de Y- of X-knop - wordt vrij snel oud.
Vertel me waarom is ongelooflijk saaie gameplay
Vertel me waarom geeft je de illusie naar keuze. Terwijl je wordt gevraagd om op een personage te reageren, krijg je vooraf geselecteerde antwoorden die soms exact dezelfde antwoorden zijn, op verschillende manieren geformuleerd. In één scène ontmoeten we bijvoorbeeld Alyson's vriend (en Tyler's liefdesbelang) Michael. Alyson mompelt tegen Michael dat ze niet kan wachten om met hem uit Delos Crossing naar Juneau (het land van melk en honing in Tell Me Why) te verhuizen, wat Tyler ertoe aanzet te vragen: "Wat zei je?" Hoewel Alyson plannen maakte om naar Juneau te verhuizen met… Tyler, had haar tweelingbroer geen idee dat er een derde partij zou zijn.
Als Alyson wordt je gevraagd om te antwoorden met twee antwoorden: "Misschien worden we kamergenoten" of "Hij wil ook bij ons intrekken." Ik weet niet hoe het met jou zit, maar die twee reacties lijken mij erg op elkaar, vandaar de illusie van keuze. Je kunt zien dat deze dialoogopties het traject van de game op geen enkele manier beïnvloeden, maar ze zijn geïmplementeerd om de interactie van de game te vergroten. In sommige gevallen mag je een personage gaan vragen alle de vooraf geselecteerde zoekopdrachten vermeld, dus de opwinding van: "Oh nee! Ik moet ervoor zorgen dat ik de juiste vraag stel!” Is verloren.
Om eerlijk te zijn, zijn er enkele cruciale, op keuzes gebaseerde interacties die: doen lijken het traject van Tell Me Why te beïnvloeden.
Tijdens Alysons veerboottocht met Tyler, geeft ze haar tweelingbroer een geschenk van Delos Crossing politiechef Eddy Brown, de man die Tyler arresteerde, hem naar Fireweed stuurde, Alyson adopteerde en haar zeven jaar lang verbood Tyler te zien. Natuurlijk is Tyler niet vriendelijk tegen het geschenk (een ring van onschatbare waarde), maar het is aan jou om te beslissen of je het wilt accepteren. Met de ene optie kun je het geschenk met tegenzin accepteren en een andere drijft Tyler ertoe de ring in de rivier te gooien (ik koos voor het laatste omdat ik hem verkloot!). Deze beslissing had later in het spel grote invloed op de houding van Chief Brown tegenover Tyler.
Naast het de hele dag beantwoorden van mensen, is het vinden van verloren voorwerpen een ander prominent aspect van Tell Me Why's gameplay. Ik heb niet veel plezier in het zoeken naar verloren voorwerpen in het echte leven, dus ik zie de aantrekkingskracht ervan niet in videogames. De tweeling lijkt nooit te weten waar hun verdomde persoonlijke bezittingen zijn, of het nu hun autosleutels, identiteitsbewijs of loonstrookjes zijn. Nogmaals, de reddende genade van de game is zijn schoonheid - zelfs binnenlocaties hebben een schilderachtige, charmante sfeer.
Voor het eerste verloren voorwerp of twee, ben je enthousiast om de verleidelijke omgeving te verkennen. Maar uiteindelijk wordt het vermoeiend. De game is opgedeeld in drie hoofdstukken, gericht op drie hoofdlocaties: het ouderlijk huis van de tweeling, het politiebureau en de supermarkt waar Michael werkt. In het derde hoofdstuk ben je in het ouderlijk huis van de tweeling voor de zoveelste keer wordt gevraagd om - nogmaals - te zoeken naar een ander heel veel spullen die deze onverantwoordelijke tweeling kwijt is geraakt. GAAP!
Laten we de saaie, gemakkelijk op te lossen puzzels niet vergeten. Mary-Ann had een talent voor het schrijven van sprookjes, dus schreef ze "The Book of Goblins" dat ze elke avond liefdevol voorlas aan haar tweeling.
"The Book of Goblins" is echter niet alleen een reeks onschuldige verhalen voor kinderen - het zit vol met metaforen en analogieën die parallellen hebben met het leven van Mary-Ann. "The Book of Goblins" wordt vaak gebruikt als een sleutel om puzzels tijdens het spel te ontgrendelen. Begrijp me niet verkeerd, ik lees graag een goed oud boek, maar in een videogame? In de woorden van de meme-waardige Kimberly "Sweet Brown" Wilkins: "Daar heeft niemand tijd voor!" "The Book of Goblins" heeft 20 verhalen erin met minstens 80 pagina's sprookjesachtige poppycock. Om gewoon een verdomde deur te ontgrendelen, moest ik 'The Princess's Party' lezen, waarvan de antwoordsleutel diep in het verhaal was verankerd. Op een gegeven moment moest ik een kapotte zekeringkast in een garage repareren - een puzzel die niets toevoegde aan de voortgang van Tell Me Why. Deze puzzels verveelden me tot tranen toe, maar ik was dus vastbesloten om de mysteries rond de moord op Mary-Ann op te lossen, dat ik vastbesloten was om het spel te voltooien.
Er zijn bovennatuurlijke elementen in Tell Me Why - en het is nog steeds saai
De Ronan-tweeling kan telepathisch met elkaar praten, wat vooral handig was toen de tweeling een plan bedacht om het politiebureau binnen te sluipen om meer informatie te krijgen over wat er tijdens die noodlottige nacht is gebeurd. De bovennatuurlijke vaardigheid is echter geen speelbaar element in Tell Me Why. Je kunt je dubbele telepathische krachten niet oproepen om verder te komen in het spel. In plaats daarvan verschijnt het bovennatuurlijke vermogen vaak in scènes wanneer de tweeling iets wil communiceren waarvan ze niet willen dat personages in de buurt het horen.
De tweeling kan ook in het verleden 'kijken' wanneer ze een locatie tegenkomen die hun herinneringen oproept - deze bovennatuurlijke vaardigheid is speelbaar. Wanneer je aankomt in een gebied dat herinneringen oproept, trilt je controller, wat je ertoe aanzet het verleden opnieuw te bezoeken met je tweelingbroer.
Deze "geheugenvisioenen" spelen zich voor je af als wazige films met lichtvlekjes. Voor het grootste deel komen de herinneringen van de tweeling overeen, maar andere keren moet je beslissen in welke herinnering je het meest gelooft. De meeste van deze flauwe visioenen geven geen antwoord op je prangende vragen, maar ze bieden inzicht in de persoonlijkheid van Mary-Ann, die niet strookt met het moeder-was-een-geesteszieke onverdraagzame beeld dat de tweeling van haar schilderde.
Het afgelopen decennium beweerden de tweeling dat hun moeder Tyler probeerde te vermoorden vanwege zijn innerlijke strijd met genderidentiteit, maar als je het lieve karakter van Mary-Ann observeert tijdens deze herinneringsvisioenen, begin je te merken dat het verhaal van de tweeling over wat er gebeurde staat vol met bullcrap. Je zult zelfs leren dat de moeder van de tweeling eigenlijk was ondersteunend van Tylers overgang, wat werd bevestigd door Mary-Anns vriendin Tessa en haar man Tom. Een fascinerend kijkje in het verleden vertelt ons dat het niet Tyler was die zijn moeder neerstak - het was Alyson. Tyler viel echter ten val en ging naar Fireweed in de plaats van Alyson.
Aan het einde van het eerste hoofdstuk van de Tell Me Why-trilogie ontmoet je de Mad Hunter voor het eerst in een huiveringwekkend, huiveringwekkend moment. Het is een donkere figuur met een kap die er niet menselijk uitziet - hij heeft een griezelige, halvemaanvormige glimlach met een gezicht met houtstructuur. Er is geen enkele uitleg over wie - of wat - dit ding is, dus je bent gedwongen om rond te hangen en erachter te komen. Zou de Mad Hunter een soort demonisch personage kunnen zijn dat Mary-Ann bezat om te proberen haar eigen kind te vermoorden?
Helaas kom je er later achter dat de Mad Hunter niet eens echt is; hij is slechts een verzinsel van de verbeelding van de tweeling. In feite heeft de Mad Hunter zelfs geen enkele invloed op de dood van Mary-Ann. Opnieuw, saai!
Zeldzame leuke momenten in Tell Me Why
Vertel me waarom is een totale belemmering, maar ik zou liegen als ik zou zeggen dat er geen momenten waren die me wakker hebben geschud omdat ze afstand namen van de typische kies-je-antwoord, vind-dit-object, lees-dit- boek-om-deze-puzzel-gameplay op te lossen.
Het leukste moment in Tell Me Why vindt pas plaats in het derde hoofdstuk en het gaat om de flirterige interacties van Michael en Tyler. In één scène helpt Tyler Michael in de supermarkt terwijl hij de inventaris doet voordat hij uitklokt. Tyler en Michael nemen een pauze van het karwei en gaan naar het magazijn waar ze knuffels naar elkaar gooien.
Als Tyler mag je je verschuilen achter een plank, en net als Michael uit zijn schuilplaats springt om aan te vallen, kun je hem recht in zijn gezicht slaan met een knuffel. Dit daarvoor ben ik hier gekomen! Dit is leuk! Ik wou dat er meer actievolle momenten in de game waren zoals deze.
Er was een moment waarop de tweeling de verborgen loft van Mary-Ann ontdekte, prachtig versierd met personages uit 'The Book of Goblins'. Deze keer dacht ik dat het de moeite waard zou zijn om "The Book of Goblins" te gebruiken om de geheimen van het hok te onthullen. Ik hoefde niet door saaie sprookjes te bladeren om een deur te openen. Deze keer moest ik een Mad Hunter-muurschildering op de muur (hieronder te zien) vergelijken met een vergelijkbare afbeelding in 'The Book of Goblins'. Vervolgens moest ik de delen van de muurschildering uitzoeken die waren veranderd om de puzzel te ontgrendelen. In een andere puzzel heb ik de cruciale levensmomenten van Mary-Ann in de juiste volgorde samengevoegd door naar de datums van oude brieven, foto's en andere herinneringen te kijken.
De puzzels zelf waren leuk, maar wat bijdroeg aan hun plezier was de spanning van het weten dat je op het punt staat een wild geheim te ontdekken dat in dit hok begraven ligt. Immers, waarom zou Mary-Ann anders dit gebied afschermen van nieuwsgierige blikken? Zou dit een antwoord kunnen geven op de reden waarom Mary-Ann die nacht een pistool vasthield?
Wanneer je eindelijk alle puzzels in het hok ontgrendelt, kom je erachter dat Mary-Ann een kind genaamd Leo Ronan verloor vóór de tweeling. Dit is natuurlijk een tragische, hartverscheurende situatie, maar het beantwoordt geen van onze prangende vragen. Dit lijkt een slechte gewoonte te zijn van de Tell Me Why-ontwikkelaars.
Vertel me waarom is saaie finale
Wanneer je Tenslotte haal het einde van Tell Me Why na uren en uren pijnlijk saaie gameplay en lange, niet te overslaan tussenfilmpjes, denk je: "Dit is het! Na drie hoofdstukken van martelende verveling, zal ik Tenslotte weet wat er echt is gebeurd op de avond dat Mary-Ann stierf!”
En dan, Vertel me waarom je verraadt. Op een moment dat mijn gekwelde ziel verpletterde, zegt Tyler: "We zullen de waarheid nooit te weten komen, toch? Je moet beslissen wat je gelooft. Wat je ook kiest, je moet ermee leven." Op dit punt gooide ik mijn handen omhoog en zei: "Hou je me voor de gek ?!"
In plaats van de echte, onvervalste gebeurtenissen te onthullen die tijdens die noodlottige nacht hebben plaatsgevonden, wordt je gevraagd om te kiezen welk tweelingverhaal van de moord je het meest gelooft. Tyler beweert nog steeds dat Mary-Ann hem probeerde te vermoorden vanwege zijn kapsel, wat geen zin heeft omdat alle bewijzen erop wijzen dat de moeder geen enkel motief heeft om haar geliefde tweeling pijn te doen. Alyson, aan de andere kant, gelooft dat Mary-Ann op het punt stond zelfmoord te plegen, en terwijl ze het pistool laadde, zag ze Tyler het dok af rennen en achtervolgde hem om erachter te komen waarom hij rende. In beide herinneringen steekt de jonge Alyson Mary-Ann neer om Tyler van zijn moeder te redden. Ik koos met tegenzin het perspectief van Alyson op de dood van Mary-Ann zonder enige afsluiting te hebben van wat er die nacht echt gebeurde.
Vertel me waarom Ik heb dit spel weer gespeeld?
Vertel me waarom pc-prestaties
Tell Me Why verliep grotendeels soepel, maar op een uiterst frustrerend moment merkte ik dat ik vastzat in een aanrecht. Ja, u leest het goed. Ik kwam vast te zitten in een aanrecht - dit was misschien wel het meest opwindende dat er in dit hele ho-hum-spel is gebeurd.
Bekijk meerIk speel "Tell Me Why" en Tyler Ronan kwam vast te zitten in het aanrecht en ik weet niet hoe ik hem eruit moet krijgen! Hoe zit het met "vertel me waarom" dit gebeurt? 🤦🏽♀️ @TellMeWhyGame #TellMeWhy #XboxGamePassUltimate #gaming pic.twitter.com/5W9gMpvKHL11 september 2022-2023
Hoe is het gebeurd? Nadat ik ervoor had gekozen om Alysons verslag van de moord op haar moeder te 'geloven', stapte ik in de schoenen van Tyler die zijn inmiddels verkochte ouderlijk huis nog een laatste keer bezoekt om wat bezittingen te verzamelen. Nadat hij een brief op het aanrecht had gelezen, kwam Tyler vast te zitten in het aanrecht. Hoe vaak ik ook probeerde hem de toonbank uit te laten lopen, zijn benen en armen bewogen, maar hij ging absoluut nergens heen.
Op dat moment kon ik het spel niet afmaken en weigerde ik het opnieuw te starten omdat Tell Me Why alleen autosaves ondersteunt - er is geen manier om het spel handmatig op te slaan. Als ik de game vanaf het laatste autosave-punt zou starten, zou ik de pijnlijke scène "We zullen de waarheid nooit zullen weten" opnieuw moeten doorstaan, en ik zou liever mijn eigen voet eraf zien. Gelukkig koos Tyler ervoor om zichzelf op te sluiten in een aanrecht tijdens een van de laatste scènes van de game, dus ik heb niet veel gemist. Ik tweette @TellMeWhyGame over de aanrechtpoort en vroeg: "Vertel me waarom dit gebeurt?" Ze antwoordden niet.
Waar het op neerkomt:
Tell Me Why heeft, vanuit een positief standpunt, het ongelooflijke potentieel ontgrendeld dat in de wereld van videogames ligt om de geest van insulaire gamers te verruimen. Denk aan de keer dat je in de schoenen stapte van een hoofdrolspeler die echt je hart veroverde. Ze kunnen zo ver verwijderd zijn van wie je bent, maar omdat het spel zo zorgvuldig en ijverig is geschreven, kun je echt inleven met de emotionele reis van de hoofdpersoon.
Dit is wat Don't Nod Entertainment goed deed. Met de introductie van Tyler namen de schrijvers de tijd om Tyler Ronan te creëren, een transgender man in een klein vissersdorpje in Alaska. Soms, wanneer schrijvers personages creëren uit ondervertegenwoordigde groepen, voelen ze de behoefte om hen het slachtoffer te maken van extreem geweld en onrecht. Maar als je in de schoenen van Tyler stapt, leef je gewoon zijn alledaagse, alledaagse leven, en als zodanig begin je vervelende anti-transgender micro-agressies op te pikken van de mensen uit de kleine stad - iets wat je nooit zou ervaren als je ben geen transgender. Als gevolg hiervan weet ik zeker dat Tell Me Why gamers meer empathie heeft gegeven voor de transgendergemeenschap. Ik hoop dat Tyler de deur opent naar meer ondervertegenwoordigde verhalen vanuit een alledaags perspectief.
Toch verandert de toejuichende transgender-representatie van Tell Me Why niets aan het feit dat deze game saaie AF is. Een "Choices Matter"-game zoals Tell Me Why zou een hoge herspeelbaarheidsfactor moeten hebben, omdat de meeste gamers graag zouden willen experimenteren met hoe verschillende keuzes de richting van het spel kunnen beïnvloeden, maar wie zou in godsnaam een tweede ga je van tussenfilmpjes die niet kunnen worden overgeslagen, een waardeloze opslagfunctie, schildpadachtig tempo en pijnlijk saaie puzzels? Je kon niet betalen mij om Tell Me Why opnieuw uit te zitten. Tell Me Why is een snoozefest - don't @ me.