Immortals Fenyx Rising hands-on review: ik wou dat Fenyx zo stil was als Link - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Tijdens mijn vier uur durende demo met Fenyx Rising heb ik een enorme open wereld ervaren vol bevredigende geheimen, een pittig vechtsysteem dat defensieve en offensieve tactieken met succes in evenwicht brengt, en een over het algemeen aangename esthetiek die veel kleurrijker is dan de gemiddelde Ubisoft-game.

Geen van deze elementen is bijzonder goed, maar ze zijn voldoende om Fenyx Rising de moeite waard te maken om te spelen. Helaas struikelt de game serieus met vreselijke schrijfstijlen, een ondraaglijke cast van personages en een beloningssysteem dat onderdompeling of opwinding mist.

Hoe dan ook, ik ben erg benieuwd hoe dit allemaal zal verlopen in de volledige game. Fenyx Rising heeft het potentieel om een ​​competente Breath of the Wild-opvolger te zijn, maar het kan net zo gemakkelijk struikelen in de laatste gebieden.

Aanstootgevend schrijven

Fenyx Rising begint met Prometheus geketend bovenop een besneeuwde bergtop wanneer Zeus hem om hulp vraagt. Typhon, een monsterlijk wezen uit de onderwereld, is ontsnapt uit zijn gevangenis en richt overal ter wereld een ravage aan. Prometheus suggereert dat Fenyx, het personage dat we gaan spelen, degene is die iedereen zal redden van de vulkanische vernietiging van Typhon.

Hier is het probleem: elk personage in Fenyx Rising is opzettelijk onaangenaam en op geen enkel moment is deze gimmick grappig. Zeus wordt uitgespeeld als een onsamenhangende idioot, en hij verwijst vaak naar hoe gespierd en krachtig hij vroeger was. Hij is in wezen een hersenloze jock.

Prometheus wordt behandeld als een gevoelige kunstenaar die zijn verhaal wil vertellen met zoveel mogelijk gesofisticeerde modewoorden. Zeus zucht en klaagt vaak wanneer hij met hem communiceert, omdat hij natuurlijk een slecht begrip van taal heeft. Veel van de grappen tussen hen gaan over in Zeus die eruitziet als een idioot, protesterend tegen de 'slimheid' van Prometheus. Dit zou niet zo beledigend zijn als Zeus en Prometheus alleen interactie hadden tijdens tussenfilmpjes, maar beide vertellen elk moment van je reis.

Hermes is tegelijkertijd eigenwijs en laf, en hij is een goed voorbeeld van hoe het schrijven nauwelijks op opwindende manieren met de mythologie werkt. Er is een scène waarin Hermes van Fenyx steelt, en wanneer de speler hem ermee confronteert, gaat hij verder over hoe hij een "God of Thieves" is. Het voelt echt dat de schrijvers zijn Wikipedia-pagina hebben afgeschuimd en weigerden verder onderzoek te doen naar hoe hij zijn kennis slim kon gebruiken.

Typhon is moeilijk serieus te nemen. Zijn ontwerp ziet er niet alleen uit als iets dat rechtstreeks uit een cartoonachtige Diablo komt, maar hij is ook ongelooflijk eenvoudig. Hij spreekt vaak met de speler, en als hij dat doet, zegt hij alleen maar een vorm van "Ik ga je pakken!"

En tot slot is Fenyx overmoedig en draait hun hele persoonlijkheid om het redden van mensen. Er is een moment waarop ze Hermes proberen te redden, en terwijl ze naar hem kijken terwijl hij wordt omringd door monsters, besluiten ze hun spieren te spannen.

Het is moeilijk te zeggen of dit personage verder zal worden ontwikkeld of dat het gewoon een zelfinvoeging is voor de speler. Als Ubisoft van plan is bij het laatste te blijven, zou ik liever hebben dat Fenyx helemaal niet sprak.

Het enige personage waarvan ik dacht dat Fenyx Rising het goed deed, is Aphrodite, aangezien haar gezonde passie voor dieren in het wild uit het linkerveld komt. Dit is vooral grappig wanneer vergelijkbare games zoals God of War haar behandelen als niets meer dan een personage om mee te slapen.

Bevredigend gevecht

De gevechten van Fenyx Rising zijn boeiend, waardoor de speler kan ontwijken, pareren, objecten gooien, pijlen schieten, speciale vaardigheden gebruiken en aanvallen met een zwaard of bijl. Er is hier een behoorlijk stuk om mee te werken, waardoor de meeste gevechten flexibel kunnen zijn.

Sommige gevechten vereisen controle over de menigte met een bijl, waarbij je naar meerdere vijanden zwaait om veel schade aan te richten. Andere gevechten vereisen constant ontwijken en pareren om ervoor te zorgen dat je verwoestende schade kunt ontwijken. En soms wil je gewoon stenen oppakken en naar een gigantische cycloop gooien.

Ik voelde me gedwongen door deze gameplay-lus, omdat ik een sukkel ben voor elk spel dat defensieve speelstijlen aanmoedigt, zoals pareren en ontwijken tegen uitdagende vijanden. Hoewel ik op de moeilijkheidsgraad Hard speelde, genoot ik ervan hoe bijna elke vijand me in twee of drie hits kon doden. Het dwong me om voorzichtig te spelen en voegde de broodnodige intensiteit toe aan de meeste ontmoetingen.

Spelers hebben later in het spel ook toegang tot speciale vaardigheden. Je kunt gigantische spikes uit de grond oproepen, de vijand aanvallen met een speeraanval en een gigantische hamer in een golf van vijanden slaan om waanzinnige hoeveelheden schade aan te richten.

Het pareren kan echter enkele kleine aanpassingen gebruiken. Uit mijn vier uur speeltijd leek ontwijken op het perfecte moment het betere alternatief, omdat het elke vijand in de buurt bevriest. Zelfs als de speler de perfecte ontwijkingstiming mist, kunnen ze het bereik van de aanval ontwijken.

Bepaalde vijandelijke aanvallen zijn niet te pareren, en zelfs als de speler pareert om de houdingsbalk van een vijand te vullen, verdooft het hen slechts tijdelijk. Terwijl de vijand verbijsterd is, kan de speler vrijelijk op ze slaan, maar het voelde zelden als een praktisch risico om te nemen vanwege de geringe schade die werd aangericht.

Spelers kunnen ook vijandige houdingsbalken beschadigen door er voorwerpen naar te gooien, wat niet alleen veel schade aanricht, maar ook een bevredigender en effectiever alternatief is voor pareren.

Dit wil niet zeggen dat pareren altijd een minder succesvol alternatief was voor ontwijken. In mijn gevecht met luitenant Aello, leidden afweerprojectielen hen terug naar de vijand, waardoor ze enorme schade aanrichtten.

Solide verkenning, niet opwindend beloningssysteem

Legend of Zelda: Breath of the Wild's formule is onmiskenbaar effectief, en hoewel Fenyx Rising niet in de buurt komt van zijn niveau van mysterie en intrige, levert het nog steeds een solide werk in het presenteren van een wereld boordevol geheime gevechten, puzzels en unieke locaties.

De puzzels zijn behoorlijk creatief in hoe ze de mechanica van het spel gebruiken om spelers met obstakels te presenteren. Het voelt zelden alsof er een mysterie is dat moet worden opgelost, omdat de mechanica vrij duidelijk is. In plaats daarvan vraagt ​​het spel de speler om met succes de systemen te gebruiken die in het spel zijn om te overwinnen wat er in het verschiet ligt.

Bij een puzzel moest ik bijvoorbeeld grote metalen ballen door doosmuren schieten om ze op een knop te laten landen om het pad naar voren te activeren. Een daarvan hield in dat de drukplaten in de juiste volgorde moesten worden ingedrukt terwijl vuurballen door de arena werden gelanceerd. En een ander dwong me om dozen voorzichtig op elkaar te stapelen om over grote gaten te glijden. Vrijwel elke puzzel waarmee ik werd geconfronteerd, voelde anders dan de vorige.

Bovendien liet de game me zelden in de steek als ik de verborgen hoeken van de wereld controleerde of probeerde te klimmen op hoge gebouwen. Er zijn overal talloze geheimen, maar helaas wordt de wereld voornamelijk ingenomen door upgradematerialen. Het probleem is dat elke ontgrendelbare onmiddellijk wordt gepresenteerd aan de speler in de Hall of the Gods. Hier kun je nieuwe vaardigheden ontgrendelen en upgraden. Je kunt ook je pantser, wapens, uithoudingsvermogen, gezondheid en drankjes verbeteren.

In plaats van dat de speler deze opwindende beloningen in de wereld op natuurlijke wijze binnenhaalt, moeten ze gewoon de valuta's vinden die nodig zijn om deze beloningen terug te ontgrendelen bij de hub. Dit is nog steeds een prima voortgangssysteem, omdat de game een stimulans biedt om te verkennen met waardevolle beloningen, maar het is niet erg meeslepend of opwindend.

Het zou nogal boeiend zijn om spelers een geheime proef met een uitdagend obstakel te laten ontdekken om vervolgens een krachtige vaardigheid als beloning te ontvangen. Momenteel moeten spelers de benodigde valuta's over de hele wereld vinden om die vaardigheden te ontgrendelen.

Bovendien lijkt het erop dat de vindbare wapens alleen de statistieken van de speler veranderen in plaats van hun moveset. Dit kan veranderen, maar het lijkt erop dat je altijd met je zwaard zult snijden en met je bijl zult zwaaien, ongeacht hoeveel nieuwe wapens je verzamelt.

Fenyx Rising verdient ook de eer voor het opnemen van een volledig aanpasbare gebruikersinterface waarmee je alles kunt uitschakelen. Wanneer de volledige game uitkomt, zal ik hier zeker meer mee gaan rommelen, maar ik heb persoonlijk schadenummers uitgeschakeld (omdat ze zuigen).

Aangename esthetiek

Fenyx Rising presenteert een meer fantastische wereld dan we doorgaans zien in de gemiddelde Ubisoft-game. Het zit vol met humoristische ontwerpen, kleurrijke omgevingen en het ziet er veel minder realistisch of grimmig uit dan zoiets als The Division, Far Cry en Ghost Recon.

De omgevingen van de game zijn aangenaam, omdat het gebladerte, de bomen en het water eruitzien als een zacht geborsteld schilderij. Ik geniet ook van het kleurenschema van het tweede gebied, waarbij roze en groene bomen worden gecombineerd met zandstranden en marmeren tempels om een ​​cartoonachtige weerspiegeling van de oude Griekse architectuur te creëren. De Tartaros Rift is ook mooi, aangezien verbrijzelde stenen platforms zwevend rond een donkerpaarse mist met heldere witte sterren verspreid over de hemel een heerlijk kosmisch beeld creëren.

Hoewel de wereld er mooi uitziet, zijn de karakterontwerpen lelijk. Vooral het speelbare basispersonage ziet er onhandig uit, en hoewel ik erin slaagde ze op te ruimen, zagen ze er nog steeds vreemd uit in tussenfilmpjes.

Vijandelijke ontwerpen zijn generiek, met gigantische cyclops, mythische Griekse soldaten en gorgonen zonder duidelijke eigenschappen. Op geen enkel moment ben ik hierdoor onder de indruk of gedwongen geweest, en zelden kwam ik een nieuw type vijand tegen dat ik niet eerder had gezien.

Waar het op neerkomt:

Als je een fan bent van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, zul je waarschijnlijk genieten van wat Fenyx Rising te bieden heeft. Voel je echter vrij om elke tussenfilmpje dat je tegenkomt over te slaan, want het heeft een aantal van de meest weerzinwekkende teksten die ik dit jaar in een game heb meegemaakt.

Gelukkig wordt het slechte script gecompenseerd door een esthetisch aangename wereld vol spannende geheimen, uitdagende eindbaasgevechten en unieke puzzels. Na mijn snelle hands-on met deze demo, is het moeilijk voor te stellen dat Fenyx Rising herinnerd zal worden als een geweldige game, maar het is onmiskenbaar leuk tot nu toe.