Ik hou van spelletjes. Ik heb een controller in mijn hand sinds ik 5 jaar oud was toen ik Pong speelde op de Atari 2600 van mijn neef. De obsessie nam echt toe toen ik mijn eigen Nintendo Entertainment-systeem kreeg en mijn eerste echte kennismaking met Mario, Luigi en de illusoire prinses. Snel vooruit naar het heden en er is nooit een betere tijd geweest om een gamer te zijn. We staan aan de vooravond van een nieuwe consolecyclus, pc-gaming bloeit en virtual en augmented reality beginnen de reguliere markten binnen te dringen.
Om de vooruitgang te vieren die de industrie heeft gemaakt en gewoon omdat het leuk is, heeft de Entertainment Software Association onlangs de Game Generation gelanceerd. Het is een landelijke campagne die is ontworpen om de positieve impact van videogames te vieren, inclusief educatieve doeleinden en gemeenschapsvorming. Al het positieve gamenieuws is te vinden in een online hub waar je toegang hebt tot een aantal interessante gamestatistieken en je eigen verhaal kunt delen over hoe gamen je leven heeft beïnvloed.
Laptop Mag zat onlangs met ESA-president en CEO Stanley Pierre-Lewis om de nieuwe campagne en andere gebeurtenissen in de gamewereld te bespreken. Een gamer sinds zijn jonge jaren en nu ouder van een 13-jarige heeft zijn passie voor de industrie gevormd, en niet alleen voor consolegames.
LTP: Vertel ons over de Game Generation-campagne.
SPL: Het is gebaseerd op het concept dat videogames zo'n cruciale rol spelen in ons leven en in de samenleving, maar we nemen nooit de tijd om ze in het openbaar te vieren. En dit is wat ik daarmee bedoel. Tegenwoordig spelen 164 miljoen Amerikaanse volwassenen videogames, dat is 65% van de bevolking, wat betekent dat er in totaal meer mensen videogames spelen dan degenen die in de Verenigde Staten samen naar voetbal, honkbal, basketbal, voetbal en hockey kijken. Dat is indrukwekkend.
En het is een industrie die echt tot de verbeelding van iedereen spreekt, en iedereen omvat, want er is een spel voor iedereen in elke sector op elk platform. Maar als de schuld op videogames wordt gelegd, kun je nergens heen. We hebben afgelopen zomer een geweldig voorbeeld gezien, waarbij videogames de schuld kregen van weer een andere gruwelijke crisis en tragedie en de trending hashtag op Twitter was dat videogames niet de schuld zijn.
En dus hoe creëer je een platform waar iedereen zich kan uitspreken en uitspreken op de manieren die hij/zij het prettigst vindt? Deze campagne gaat over het vieren van games en het geven van mensen het gevoel dat we onszelf moeten versterken op het gebied van games, en vervolgens door te nemen wat videogames betekenen in de samenleving.
LTP: Waarom denk je dat deze campagne nodig is?
SPL: We willen ervoor zorgen dat we het vieren, benadrukken, en mensen toelaten, betrekken en in staat stellen hun verhalen te delen, want zo verander je het verhaal over wat videogames zijn. Weet je, we nemen de Amtrak vanmiddag mee naar huis. En als ik mijn iPad tevoorschijn haal en een paar series kijk, zal niemand er iets van denken, maar als ik mijn [Nintendo] Switch omhoog trek, beginnen mensen zich af te vragen wat er aan de hand is.
[Gaming] moet gevierd worden omdat het iets is dat mensen samenbrengt en mensen vreugde brengt en mensen slimmer en slimmer maakt. En dat weten we allemaal in de gemeenschap. De vraag is, hoe krijg je dat binnen het reguliere Amerika waar het nu gebeurt? Driekwart van de huishoudens heeft videogames in huis. Het zou geen aberratie moeten zijn en toch merken we dat we elke keer dat er een of andere schuld wordt toegewezen of onze industrie tot zondebok wordt gemaakt, terug moeten naar het begin.
LTP: Waar is een van de grootste groei in de industrie?
SPL: We zien innovatie en inspiratie door videogames en wat ik daarmee bedoel is dat gamification steeds meer een kunstterm wordt waarbij alles wordt gegamificeerd. Maar binnen het onderwijs zie je videogametechnologie die op scholen wordt gebruikt om kinderen te helpen sneller te leren, en om meer te leren over rekenvaardigheden om het beter te absorberen.
We hebben dit gezien in de onderzoeken die we hebben gedaan, maar we hebben ook gezien in onderzoeken door het Amerikaanse ministerie van Onderwijs, door grote vooraanstaande universiteiten, dat er een zekere plakkerigheid is die optreedt wanneer je de geest op een speciale manier betrekt. Een voorbeeld is dat Microsoft een educatieve editie van Minecraft heeft en dat meer dan 35 miljoen studenten in de VS het spelen.
Je ziet het ook gebruikt worden in de medische wereld. Chirurgen leren nu meer over het lichaam en verwerven chirurgische vaardigheden zonder in echte menselijke lichamen te snijden door niet alleen AR-technologie maar VR-technologie. Je ziet dat slachtoffers van een beroerte revalidatie krijgen door middel van videogames, en wat medische zorgverleners ontdekken, is dat het plezier in het spel mensen actiever houdt bij het doen van hun fysiotherapie, en dat geldt voor alle populaties, maar vooral voor de oudere populaties.
En dan zie je het terug op de werkvloer. Wanneer je nu bij Walmart begint, bevat je onboarding een VR-component voor de winkels. Dus je ziet dingen gegamificeerd die allemaal door de opwinding van de videogamesector komen, omdat veel innovaties uit de videogame-industrie komen. Het is dynamisch, het is divers en het is digitaal.
LTP: Politiek gezien is de ESA een tweeledige organisatie, maar jij bent vaak de eerste verdedigingslinie wanneer gamen onvermijdelijk in het politieke kruisvuur wordt gegooid.
SPL: Wat we proberen te benadrukken is het belang van [de industrie]. We proberen ook onze branche voor hen te demystificeren. Dus, weet je, we zullen contact opnemen wanneer we [negatieve] dingen horen om uit te leggen wat er aan de hand is. Dus of het nu het Witte Huis is of een lid van de Senaat of het Huis of in de Verenigde Staten, we zorgen ervoor dat we vooruitlopen op de dingen die gebeuren om ervoor te zorgen dat mensen begrijpen welke impact we hebben.
We nemen contact met hen op om hen te herinneren aan het belang dat de videogame-industrie heeft gehad bij het opbouwen van onze cultuur bij het aanjagen van innovatie en aan de economische impact ervan. Een van de dingen die we hebben benadrukt voor veel verschillende doelgroepen, waaronder beleidsmakers, is dat games overal worden gemaakt. Dus als ik aan de Verenigde Staten denk, zijn er de majors die iedereen kent, de triple A-titels en de kleinere die opduiken, maar er zijn eigenlijk meer dan 2000 videogamebedrijven in de Verenigde Staten, soms slechts vier of vijf mensen games maken die echt dynamisch zijn en uitgroeien tot dingen.
Een van de dingen die politici altijd verbazen, is dat 84% van de congresdistricten een videogamebedrijf heeft in de Verenigde Staten. Dus we behandelen veel hier, in het buitenland. Het andere dat je ziet, is dat technologie, technologische barrières naar beneden gaan, de mogelijkheid om technologie te gebruiken om games te maken en om ze op een hoog niveau te doen, overal groeit.
LTP: Hoe ga je als ouder om met videogames?
SPL: Als ouder kom ik erachter dat de statistiek die we in sommige van dit onderzoek hebben geleerd, is dat 73% van de ouders denkt dat videogames helpen bij de educatieve ontwikkeling van hun kinderen. Want nogmaals, het stimuleert leren en stimuleert participatie, maakt hen geïnteresseerd in wat er onder de motorkap zit. En nogmaals, die bevinding wordt gedeeld door andere organisaties en groepen die kijken naar hoe videogames een positieve invloed hebben op de ontwikkelingsmindstroom.
LTP: Welk advies heb je voor ouders die erover nadenken om hun kinderen hun eerste game-pc of -console te geven?
SPL: Meestal vermijden we vast te houden aan harde leeftijden - alle kinderen zijn anders en we zijn er vast van overtuigd dat een ouder het beste idee heeft wanneer hun kinderen klaar zijn voor een nieuw spel of stukje technologie.
Dat gezegd hebbende, raden we ouders altijd aan om ouderlijk toezicht in te stellen voordat ze hun kinderen een nieuw apparaat geven. Dit kan ook een gesprek inhouden over het instellen van enkele concrete "huisregels" rond schermtijd, welke games geschikt zijn voor de leeftijd, met wie hun kinderen online kunnen spelen en hoeveel geld (indien van toepassing) kan worden uitgegeven aan in-game aankopen.
We vinden ook dat ouders dezelfde regels van gezond verstand moeten benadrukken die ze hun kinderen in de echte wereld leren om online te oefenen - basiswaarden over het respecteren van anderen en het beschermen van uw privacy. Het belangrijkste is dat u de communicatielijnen tussen ouder en kind openhoudt als het gaat om wat ze online ervaren.