Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin is leuker dan Nioh - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Strangers of Paradise Final Fantasy Origin werd vorige week onthuld op het E32021-2022-evenement van Square Enix, en hoewel het de naam heeft van een van de meest succesvolle en geliefde franchises in gaming, werd de trailer gemengd ontvangen. Een deel van de kritiek werd veroorzaakt door de kunstmatig vervaagde esthetiek, kleurloze omgevingen, edgy karakterontwerpen, grafische getrouwheid die lijkt op iets van een vroege PS3-game, en de dialoog waarin het trefwoord 'CHAOS' te veel wordt gebruikt.

Final Fantasy Origin heeft momenteel een proefversie beschikbaar in de PS5-winkel tot 24 juni. Helaas was de demo een paar dagen kapot, maar ik sprong erin zodra het was opgelost. Ik selecteerde de moeilijkste moeilijkheidsgraad en versloeg de demo na twee uur masochistische gelukzaligheid. Nu ben ik hier met goed nieuws: Final Fantasy Origin is ongelooflijk leuk. Niet alleen heeft Team Ninja enkele van de beste elementen van Nioh overgenomen en geïmplementeerd op manieren die even bevredigend en bruut zijn, maar het naadloze weven van de klassieke banen en magische systemen van Final Fantasy is indrukwekkend.

Square Enix neemt een risico met Final Fantasy Origin. Natuurlijk, het ziet er lelijk uit en kan ongeïnspireerd aanvoelen, maar ik had meer plezier met het spelen dan tijdens beide Nioh-spellen.

Bevredigend gevecht

Het vechtsysteem van Final Fantasy Origin is een groot deel van wat de game veelbelovend maakt. Spelers kunnen hakken, blokkeren en ontwijken, maar de ster van de show is het Soul Shield. Dit is vergelijkbaar met het pareren in Sekiro: Shadows Die Twice; wanneer je op Cirkel drukt, verschijnt er een magisch doordrenkte vortex voor een korte tijd voor je, en als je deze gebruikt vlak voordat een vijand toeslaat, vernietig je de schade en verhoog je je maximale MP (Mana Points).

MP wordt gebruikt om speciale vaardigheden uit te voeren, en afhankelijk van het wapen dat je hebt uitgerust, kunnen deze krachten vleermuizen doorstoken met een hellebaard, water toveren om een ​​brand te blussen of een salto in de lucht mogelijk maken met een grootzwaard om een ​​wolf te verpletteren. Er zijn ook andere vaardigheden die kunnen worden gebruikt, ongeacht welk wapen je hebt uitgerust. Dit omvat Lightbringer, dat je wapens versterkt en een tijdelijke boost geeft aan je Break Gauge.

Bij elk blok en elk gebruik van Soul Shield verlies je een deel van een gele balk onder aan het scherm. Als dit volledig opraakt, zul je tijdelijk verdoofd zijn en hebben vijanden vrij spel om je uit te wissen. Om de Break Gauge op te laden, moet je een korte tijd passief zijn. Dit dwingt je om voorzichtig te zijn met hoe je je Soul Shield gebruikt en hoe vaak je een aanval blokkeert. Dit voegt een broodnodig strategisch element toe aan het gevecht, aangezien er geen staminabalk is.

Je moet ook voorzichtig zijn met je MP, omdat het een tijdje duurt om hem terug te krijgen in het midden van de strijd. Spelers beginnen elk nieuw leven met twee maten MP, en er zijn twee manieren om de grootte te vergroten. De eerste methode is om Soul Shield met succes te gebruiken vlak voordat een vijand je raakt, en de andere is om de Break Gauge van een vijand te vernietigen en een executie uit te voeren die ze onmiddellijk vernietigt. Het verlagen van de Break Gauge van de vijand kan worden gedaan met opeenvolgende aanvallen, maar als je de aanval stopt, begint die meter opnieuw op te laden.

Spelers moeten een balans vinden tussen agressief zijn, aanvallen afweren, ervoor zorgen dat hun Break Gauge niet laag is en voldoende MP behalen om ernstige schade aan te richten. Deze combinatie van doordachte elementen is heel leuk en maakt elke nieuwe ontmoeting bevredigend. Naast de structuur van gevechten, voelen karakteranimaties fors aan en is elke beweging responsief. Het gevechtssysteem van Final Fantasy Origin is indrukwekkend en ik kan niet wachten om te zien wat Team Ninja ermee doet.

Klassieke taakvoortgang

In deze proef zijn drie wapentypes beschikbaar: een greatsword, hellebaard en heremietclub. Elk wapen is gekoppeld aan een Job, en elk van deze heeft verschillende Job Trees. Het greatsword kan bijvoorbeeld worden gecombineerd met de Swordsman. Deze boom biedt vaardigheden en verbeteringen, van eenvoudige dingen zoals het vergroten van kracht tot meer complexe toevoegingen zoals een vaardigheid waarmee de speler een dubbele slash in de lucht kan doen. En als je verder in de boom gaat, ontgrendel je de meer geavanceerde versie van die Job. In dit geval leidt de zwaardvechter naar het ontgrendelen van de krijger.

Spelers kunnen dan kiezen welke versie ze verkiezen; de Swordsman heeft een offensief vermogen waarmee ze wild met hun grote zwaard kunnen blijven zwaaien, terwijl de Warrior een verdedigende kracht kan gebruiken die nabije vijanden wankelt en langzaam de gezondheid herstelt.

Er zijn in totaal zes banen in deze proef, met de drie basiskeuzes Swordsman, Mage en Lancer. De drie geavanceerde banen, die kunnen worden ontgrendeld door verder te gaan in hun respectieve basisbomen, zijn de Warrior, Black Mage en Dragoon. Spelers kunnen slechts twee banen tegelijk hebben, dus je moet strategisch zijn.

Ik heb met veel plezier geëxperimenteerd met de verschillende Job-movesets en heb besloten welke mijn favoriet waren. Met de Mage kunnen spelers de spreuken Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake en Aero onmiddellijk gebruiken. En met de Black Mage is Flare beschikbaar, hoewel er een aanzienlijk grotere hoeveelheid MP nodig is om uit te voeren. Wat vooral interessant is, is dat de geüpgradede versies van deze spreuken ook uitvoerbaar zijn zolang je de aanvalsknop ingedrukt houdt. Als je bijvoorbeeld R2 blijft vasthouden terwijl je een spreuk uitspreekt, zal Fire upgraden naar Fira en vervolgens naar Firaga.

De mate van variëteit is indrukwekkend, aangezien de proef slechts zes banen beschikbaar heeft. Misschien ben ik optimistisch, maar ik hoop dat dit aantal verviervoudigt in de definitieve versie van het spel.

Schokkend wereldontwerp

De gevechts- en voortgangssystemen van Final Fantasy Origin hebben een groot potentieel en ik kan niet wachten om volgend jaar weer in de game te duiken om te zien hoe Team Ninja uitbreidt op wat er al is. Deze opwinding wordt echter getemperd door de vervaagde esthetiek van de game, minimale milieudetails en ernstig ontbrekende graphics.

Team Ninja wil een wereld presenteren die doordrongen is van hopeloosheid. Dit is al eerder uitstekend gedaan, met klassiekers van Fumito Ueda zoals Ico en Shadow of the Colossus die de kroon spannen. Hidetaka Miyazaki, de briljante regisseur achter Dark Souls, Bloodborne, Demon's Souls en Sekiro, heeft eerder verklaard dat Ico hem heeft laten zien wat videogames kunnen doen. En met Demon's Souls en Dark Souls is het duidelijk hoe hij werd geïnspireerd door de werelden die Ueda en zijn team maakten.

Deze spellen begrijpen het belang van stilte. De wereld ziet er niet alleen vervaagd uit, maar ze roepen ook hopeloosheid op door zich te concentreren op atmosferisch geluidsontwerp en omgevingen die geen leven hebben, maar toch vreemd mooi.

Zachte wanhoop is dwingend; het is gemakkelijk om je wereld te vullen met bloed en dood, maar een echt gevoel van verlatenheid is iets dat Final Fantasy Origin niet kan bereiken. Elektronische muziek knalt constant tussen elk gevecht door, en de hoofdpersoon maakt bij elke kill flauwe opmerkingen. Als het de bedoeling van Team Ninja was om de game cool en edgy te laten lijken, zou de wereld stijlvol moeten zijn. In plaats daarvan is het slecht verlicht, heeft het minimale details tussen kamers, mist het een opwindend kleurenpalet en heeft het een oogverblindende schokkerigheid.

Final Fantasy Origins vertelt zijn verhaal in een dode wereld. Het is bedoeld om er vervaagd, kleurloos en onbewoonbaar uit te zien, maar in vergelijking met andere games laat de manier waarop Team Ninja hiermee omgaat te wensen over. Kort gezegd zou Final Fantasy Origin baat hebben bij een meer uitgesproken stijl.

Outlook

Final Fantasy Origin heeft veel potentie. Het beschikt over een verslavend vechtsysteem dat afhankelijk is van het balanceren van offensieve en defensieve manoeuvres om als overwinnaar uit de strijd te komen. En het gebruik van Jobs om een ​​aanzienlijke diversiteit aan vaardigheden te creëren is veelbelovend; Ik ben opgewonden om te zien hoeveel verder Team Ninja deze mechanica neemt.

Er moet echter een totale verschuiving plaatsvinden in het verhaal en de esthetiek van de game. Final Fantasy Origin ziet er vreselijk uit en het is moeilijk om volledig in de ervaring te investeren als elke kamer kaal en kleurloos is. Ongeacht hoe graag ik het spel zou spelen, het zou aanzienlijk kunnen profiteren van herontwerpen van zijn omgevingen. Een opzettelijk vervaagde wereld kan echt werken, maar de proefversie van Final Fantasy Origin heeft bewezen dat dit in dit geval niet het geval is.