Fans kijken al lang uit naar de onthulling van een nieuwe mainline Final Fantasy. Natuurlijk, Final Fantasy XV werd gelanceerd in 2016, maar het werd aanvankelijk onthuld als Final Fantasy Versus XIII in 2008. En Final Fantasy XIV werd al in 2009 aangekondigd, wat betekent dat de Final Fantasy XVI-trailer die in 2022-2023 wordt getoond, het de eerste hoofdlijnonthulling maakt in 11 jaar.
Zeggen "het wordt tijd" is een understatement. Fans zijn wanhopig op zoek naar deze onthulling, en als gevolg daarvan zijn onze verwachtingen door het dak gegaan. Dit is wat we willen van Final Fantasy XVI.
- Bekijk de beste pc-games en de beste Xbox Game Pass-pc-games om nu te spelen
- Bekijk de Xbox Series X-games en PS5-games die tot nu toe zijn bevestigd
- Bekijk onze reviews van de Xbox Series X en PS5
Diepe progressie
Final Fantasy XVI zet een recente trend binnen de serie voort die een hack-and-slash-gevechtssysteem volledig omarmt. In de trailer van de game werd de hoofdrolspeler getoond die krankzinnige combo's maakte die er niet zo stijf uitzien als die in Final Fantasy XIII, wat bijna garandeert dat het niet turn-based zal zijn.
Deze trend begon met Final Fantasy XV, dat oorspronkelijk werd onthuld als Final Fantasy Versus XIII. Verwijzen naar de game als "Versus" was waarschijnlijk de manier waarop Square Enix het onderscheidde van de turn-based Final Fantasy-items. Vijf jaar na de onthulling veranderde de naam echter in Final Fantasy XV. Nu zien we dat deze systemen de hoofdlijnserie blijven domineren.
Final Fantasy VII Remake beschikt ook over een actiegericht vechtsysteem. Het grijpt echter terug naar de originele stijl van de serie met ATB-balken en de mogelijkheid om de tijd te vertragen bij het selecteren van welke vaardigheid je wilt gebruiken.
Met Final Fantasy XVI hopen we dat de actiegerichte gevechtsmechanica de focus niet weghaalt van de voortgangssystemen. Begrijp me niet verkeerd, reflexieve vaardigheden zijn belangrijk, maar Final Fantasy XVI moet een balans vinden tussen mechanisch meesterschap en de speler in staat stellen zorgvuldig na te denken over het bouwen van hun personage(s).
Dit kan zijn in de vorm van vaardighedenbomen, krachtige items die alleen in een beperkt aantal slots kunnen worden uitgerust, en opwaardeerbare wapens of bepantsering. In Final Fantasy VII Remake werd vooruitgang geboekt in de vorm van wapenvaardigheidsbomen en het Materia-systeem. Hierdoor konden spelers creatief worden met het bouwen van hun personages, en het zou slim zijn voor Final Fantasy XVI om vergelijkbare complexiteit toe te voegen.
Uitdagende ontmoetingen
Het strategisch uitbouwen van de speciale vaardigheden en uitrusting van je personage is alleen van belang als de game je een reden geeft om ze te gebruiken. Final Fantasy XVI zal de speler hopelijk dwingen zijn sterkste moves in actie te zetten om grote uitdagingen te overwinnen, of dit nu in de vorm van optionele side-content of epische eindbazen binnen de campagne is.
Om rond te komen met basiscombo's zou het gebruik van die speciale vaardigheden waarschijnlijk worden ontmoedigd; het zal voelen alsof de eerdere strategievorming voor niets was. Als je als overwinnaar uit de strijd kunt komen zonder je karakter uit te bouwen, waarom zou je dat dan in de eerste plaats doen? Deze logica is natuurlijk niet van toepassing op gemakkelijkere moeilijkheden, maar als een speler op zoek is naar een intellectuele en reflexieve uitdaging, moet de game het vermogen hebben om te presteren.
Final Fantasy VII Remake heeft dit bereikt en geeft spelers de mogelijkheid om Materia te verhogen, hun favoriete wapens te upgraden, nieuwe limieten te ontgrendelen en een diepe band te vormen met de personages die ze spelen. De laatste twee hoofdstukken bevatten een handschoen van zes verschillende en thematisch opvallende bazen die de speler dwingen alles wat ze hebben geleerd in daden om te zetten. Om het botweg te zeggen, het was geweldig - het ervaren van de ene epische baas na de andere is een geweldige finale. Final Fantasy XVI zal hopelijk iets soortgelijks doen.
Unieke nevenmissies
Final Fantasy XV en Final Fantasy VII Remake hebben last van ondermaatse zij-inhoud die meestal aanvoelt als opvulling; het is belangrijk dat Final Fantasy XVI soortgelijke valkuilen vermijdt. Deze nevenmissies moeten na voltooiing uit de buurt blijven van eerder verkende omgevingen, gerecyclede vijanden en onbelangrijke beloningen. Het opnemen van deze elementen is slechts een pluim voor de speeltijd, en omdat het afbreuk doet aan de betere dingen, verzuurt het de ervaring als geheel.
Side-quests kunnen verhaaltechnisch niet (of losjes) gerelateerd zijn aan de hoofdcampagne, maar ze moeten spelers toch naar nieuwe plaatsen brengen. Het zijn ook geweldige manieren om een creatieve spier te strekken en gedurfde inhoud toe te voegen die nergens anders zou kunnen bestaan. Als Square Enix een moeilijke superbaas wilde toevoegen - of een thematisch opvallende boog die het tempo van de hoofdcampagne zou verstoren - dan is er geen betere manier dan met zijmissies.
Een andere manier om de neveninhoud van Final Fantasy XVI aantrekkelijker te maken, is door spelers een mechanische stimulans te geven. Dit kan moeilijk te balanceren zijn, omdat speurtochten geen beloningen mogen opleveren die de speler overmeesterd maken in de hoofdcampagne, maar ze moeten nog steeds uniek genoeg zijn om bestaan buiten die campagne te rechtvaardigen. Een manier om dit aan te pakken is met hulpprogramma-beloningen in plaats van statistische verbeteringen - of cosmetische items waarmee de speler zich bezig kan houden met een goede oude 'Fashion Fantasy'.
Een redelijk grote open wereld
Square Enix heeft fans al geplaagd met een afbeelding van de wereldkaart van Final Fantasy XVI, en gezien hoe enorm het eruit ziet, zou er reden tot bezorgdheid kunnen zijn. Final Fantasy XV heeft een open wereld die veel te groot is voor zijn eigen bestwil, en aangezien het doorkruisen van die wereld vaak traag en rommelig was (vooral wanneer je de janky vliegende auto ontgrendelt), voelde het vermoeiend om te verkennen.
De open wereld van Final Fantasy XVI mag niet worden gevuld met te grote vlaktes die worden bewoond door zwakke monsters. In plaats daarvan zou de game een klassieke benadering van Final Fantasy kunnen aannemen: minder nadruk op de open wereld en meer focus op de individuele gebieden die die wereld bewonen. In Final Fantasy VII bestond de bovenwereld om de speler tussen kerkers en steden te brengen, en hoewel je overal tegen vijanden zou vechten, besteedde je niet zoveel tijd aan het verkennen van alle hoeken en gaten (en dat kon je niet omdat het nogal klein).
Final Fantasy XV heeft hier het meeste last van. Terwijl de steden er ongelooflijk gedetailleerd en uniek uitzien, zien de met gras begroeide vlaktes en bossen eruit als aandelen uit de Unreal Engine. Dit zou geen probleem zijn als er geen honderden nevenmissies waren die de speler dwingen tijd door te brengen in deze open-wereldgebieden. Het voelde alsof er te veel aandacht was voor de slechtste inhoud van het spel. Final Fantasy XVI kan dit probleem vermijden met meer unieke zijmissies en een open wereld die zich richt op kwaliteit boven kwantiteit.
Een volwassen verhaal
Final Fantasy XVI lijkt ook te streven naar een volwassen ESRB-rating, waardoor het de eerste in de genummerde serie is die dit doet. De onthullingstrailer toonde een schokkend niveau van brutaliteit, dus de nieuwe beoordeling is niet bijzonder verrassend. Dit moet echter worden gebruikt als meer dan alleen een gimmick om oudere spelers aan te trekken.
Expliciete seksuele inhoud, gruwelijke sterfgevallen en grafisch geweld zijn slechts aan de oppervlakte van wat een volwassen Final Fantasy-spel zou kunnen definiëren. Het zou een hevige tonale clash krijgen als de macabere momenten gepaard zouden gaan met de goofiness waar de serie om bekend staat.
Deze volwassen beoordeling zou Square Enix in staat moeten stellen om donkere thema's in te voegen die verder gaan dan alleen geweld. Misschien zou de soundtrack wat hopelozer en intenser kunnen zijn - Final Fantasy-composities klinken vaak triomfantelijk, maar een consistent somber geluid zou de toon kunnen versterken. De art direction zou inspiratie kunnen halen uit horror; Final Fantasy ziet er kleurrijk en extravagant uit, maar angstaanjagende monsterontwerpen, zwakkere omgevingen en een gedempt kleurenpalet kunnen bijdragen aan het donkerdere gevoel van de wereld.