Immortals: Fenyx Rising heeft een enorme open wereld vol bevredigende geheimen, een pittig vechtsysteem dat defensieve en offensieve tactieken met succes in evenwicht brengt, en een over het algemeen aangename esthetiek die veel kleurrijker is dan de gemiddelde Ubisoft-game.
De meeste van deze elementen zijn niet uitzonderlijk, maar ze zijn goed genoeg om Fenyx Rising de moeite waard te maken om te spelen. Helaas struikelt het spel met middelmatig schrijven, een gebrek aan evenwichtige progressie en een niet-opwindend beloningssysteem.
Hoe dan ook, Fenyx Rising is een grotendeels competente Breath of the Wild-rivaal, en ik heb er zeker 30 uur van genoten.
Matig schrijven
Fenyx Rising begint met Prometheus, de Titan-god van het vuur, geketend bovenop een besneeuwde bergtop wanneer Zeus hem om hulp vraagt. Typhon, een monsterlijk wezen uit de onderwereld, is ontsnapt uit zijn gevangenis en richt overal ter wereld een ravage aan. Prometheus suggereert dat Fenyx, het personage dat we gaan spelen, degene is die iedereen zal redden van de vulkanische vernietiging van Typhon.
Hier is het probleem: elk personage in Fenyx Rising functioneert als opzettelijk onaangenaam en deze gimmick is zelden grappig. Zeus wordt uitgespeeld als een onsamenhangende idioot, en hij verwijst vaak naar hoe gespierd en krachtig hij vroeger was. Hij is in wezen een hersenloze jock.
Prometheus wordt behandeld als een gevoelige kunstenaar die zijn verhaal wil vertellen met zoveel mogelijk gesofisticeerde modewoorden. Zeus zucht en klaagt vaak wanneer hij met hem communiceert, omdat hij natuurlijk een slecht begrip van taal heeft. Veel van de grappen tussen hen gaan over in Zeus die eruitziet als een idioot, protesterend tegen de 'slimheid' van Prometheus. Dit zou niet zo beledigend zijn als Zeus en Prometheus alleen interactie hadden tijdens tussenfilmpjes, maar beide vertellen elk moment van je reis.
Hermes is tegelijkertijd eigenwijs en laf, en in elke scène is hij alleen maar met zichzelf bezig. Het is vervelend omdat Hermes naar een scène teleporteert en zijn input levert. Elke keer als hij dat doet, zucht ik met grote minachting. Typhon is ook moeilijk serieus te nemen. Zijn ontwerp ziet er niet alleen uit als iets dat rechtstreeks uit een cartoonachtig Diablo-spel komt, maar zijn persoonlijkheid is eenvoudig. Hij spreekt vaak met de speler, en als hij dat doet, zegt hij alleen maar een vorm van "Ik ga je pakken!"
Fenyx is een van de minder irritante personages, omdat ze later in het spel een sympathieke boog hebben. Ze zijn echter nog steeds overmoedig en hun hele persoonlijkheid draait om het redden van mensen. Er is een moment waarop ze Hermes proberen te helpen, en terwijl ze naar hem kijken terwijl hij wordt omringd en bijna verslonden door monsters, besluit Fenyx hun spieren te buigen om er cool uit te zien.
Ik vond echter alle vier de goden die de speler tijdens het spel moet opslaan best aardig. Ares, Athena, Aphrodite en Hephaestus zijn vervloekt, en hoe ze worden afgebeeld is best grappig. Aphrodite is veranderd in een natuurminnende boom met een gezonde passie voor dieren in het wild. Dit is vooral grappig wanneer soortgelijke games zoals God of War haar afschilderen als een ongelooflijk wellustig personage. Bovendien is Athena in een kind veranderd, waardoor haar wijsheid en kracht vrijwel ontoegankelijk is geworden.
Bepaalde elementen van het verhaal werden echter vermoeiend. Tijdens de zoektocht van Aphrodite moeten we in wezen haar ijdelheid terug naar haar brengen. De game behandelt dit alsof het een belangrijk onderdeel van haar essentie is, en het is vervelend dat de speler wordt aangemoedigd om gewoon haar veroordelende, jaloerse en egoïstische persoonlijkheid te "accepteren". De game maakt het vrij duidelijk dat deze eigenaardigheden hebben geresulteerd in zoveel pijn en lijden over de hele wereld, maar haar emotionele stabiliteit is schijnbaar onze prioriteit. Ik begrijp dat we proberen de wereld te redden, maar het is raar hoe ons primaire doel was om deze egoïstische en destructieve goden weer aan de macht te brengen.
Bevredigend gevecht
De gevechten van Fenyx Rising zijn boeiend. Er is hier een behoorlijk stuk om mee te werken, waardoor de meeste gevechten flexibel kunnen zijn, omdat de speler kan ontwijken, pareren, objecten gooien, pijlen schieten, speciale vaardigheden gebruiken en aanvallen met een zwaard of bijl.
Sommige gevechten vereisen controle over de menigte met een bijl, waarbij je naar meerdere vijanden zwaait om veel schade aan te richten. Andere gevechten vereisen constant ontwijken en pareren om ervoor te zorgen dat je verwoestende schade kunt ontwijken. En soms kun je stenen oppakken en naar een gigantische cycloop gooien.
Ik voelde me gedwongen door deze gameplay-lus, omdat ik een sukkel ben voor elk spel dat defensieve speelstijlen aanmoedigt, zoals pareren en ontwijken tegen uitdagende vijanden. Ik speelde op de moeilijkheidsgraad Hard en vond het aanvankelijk leuk hoe bijna elke vijand me in twee of drie hits kon doden. Het dwong me om voorzichtig te spelen en voegde de broodnodige intensiteit toe aan de meeste ontmoetingen. Dit stopte echter snel met werken, omdat de voortgangssystemen van de game veel te gemakkelijk te misbruiken zijn.
Spelers hebben later in het spel ook toegang tot speciale vaardigheden; je kunt gigantische spikes uit de grond oproepen, de vijand aanvallen met een speeraanval en een gigantische hamer in een golf van vijanden slaan om belachelijke hoeveelheden schade aan te richten.
Pareren voelde echter zelden nuttig. Ontwijken op het perfecte moment leek het betere alternatief omdat het elke vijand in de buurt bevriest. Zelfs als de speler de perfecte ontwijkingstiming mist, kunnen ze het bereik van de aanval ontwijken.
Veel vijandelijke aanvallen zijn niet te pareren, en zelfs als de speler pareert om de houdingsbalk van een vijand te vullen, verdooft het hen slechts tijdelijk. Terwijl de vijand verbijsterd is, kan de speler ze vrijuit aanvallen, maar dit voelt niet als een praktisch risico om te nemen vanwege de geringe schade die wordt toegebracht. In plaats daarvan zou je net zo gemakkelijk hetzelfde effect kunnen creëren door aan te vallen met je bijl. De parry-monteur is een hoog risico, geen beloning.
Spelers kunnen ook vijandige houdingsbalken beschadigen door er voorwerpen naar te gooien, wat niet alleen veel schade aanricht, maar ook een bevredigender en effectiever alternatief is voor pareren.
Dit wil niet zeggen dat pareren altijd een minder succesvol alternatief was voor ontwijken. Tijdens veel verschillende gevechten, zoals die met luitenant Aello, werden ze door afweerprojectielen teruggestuurd naar de vijand, waardoor ze enorme schade aanrichtten. Dit was echter de enige keer dat ik het nuttig vond.
Solide verkenning, niet opwindend beloningssysteem
De formule van The Legend of Zelda: Breath of the Wild is onmiskenbaar effectief, en hoewel Fenyx Rising niet in de buurt komt van zijn niveau van mysterie en intrige, levert het nog steeds een solide werk in het presenteren van een wereld boordevol geheime gevechten, puzzels en unieke locaties.
De puzzels zijn behoorlijk creatief in hoe ze de mechanica van het spel gebruiken om spelers met obstakels te presenteren. Het voelt zelden alsof er een mysterie is dat moet worden opgelost, omdat de mechanica vrij duidelijk is. In plaats daarvan vraagt het spel de speler om met succes de systemen te gebruiken die in het spel zijn om te overwinnen wat er in het verschiet ligt.
Voor een puzzel moest ik bijvoorbeeld grote metalen ballen door de muren van de doos schieten om ze op een knop te laten landen om het pad naar voren te activeren. Een daarvan betrof het indrukken van drukplaten in de juiste volgorde terwijl vuurballen door de arena werden gelanceerd. En een ander dwong me om dozen voorzichtig op elkaar te stapelen om over grote gaten te glijden. Elke puzzel was anders dan de vorige, wat me voldoende stimulans gaf om elke Vault of Tartaros (de naam van de puzzelkamers) te voltooien.
Bovendien liet de game me zelden in de steek als ik de verborgen hoeken van de wereld controleerde of probeerde te klimmen op hoge gebouwen. Er zijn overal talloze geheimen, maar helaas wordt de wereld voornamelijk ingenomen door upgradematerialen. Het probleem is dat elke ontgrendelbare onmiddellijk wordt gepresenteerd aan de speler in de Hall of the Gods. (Hier kun je nieuwe vaardigheden ontgrendelen en upgraden en je pantser, wapens, uithoudingsvermogen, gezondheid en drankjes verbeteren).
In plaats van dat de speler deze opwindende beloningen in de wereld op natuurlijke wijze binnenhaalt, zoals door een geheime proef met een uitdagend obstakel, hoeven spelers alleen de benodigde valuta te vinden die over de hele wereld is verspreid om die vaardigheden te ontgrendelen. Dit is nog steeds een prima voortgangssysteem, omdat de game een stimulans biedt om te verkennen met waardevolle beloningen, maar het is niet erg meeslepend of opwindend.
Een ander probleem is dat elke upgrade exponentieel is. Als je je bijvoorbeeld uitsluitend richt op het upgraden van je zwaard (wat ik deed), is elke nieuwe upgrade dubbel zo sterk als de vorige voor een niet zo drastische prijs. Als je je schade- en pantserupgrades gelijk zou verdelen, zou je waarschijnlijk vastzitten in een middelmatige schadelaag, maar als je hard gaat in één upgrade, zou je drie keer zoveel schade kunnen aanrichten als je anders zou hebben. Ik concentreerde me uitsluitend op het upgraden van mijn zwaard, wat betekende dat ik ongeveer 250 schade per slag aanrichtte. Mijn bijl daarentegen deed maar 20 schade.
Dit betekende dat elk gevecht waarin ik me bevond triviaal werd. Legendarische ontmoetingen waren allemaal gemakkelijk en vereisten weinig tot geen nadenken, vooral bij het gebruik van een schade-upgradedrankje. Een van de laatste gevechten kostte me minder dan dertig seconden om te verslaan, en onthoud dat ik op Hard speelde.
Bovendien veranderen de vindbare wapens alleen de statistieken van de speler in plaats van hun moveset. Je zult altijd met je zwaard snijden en met je bijl zwaaien met dezelfde animaties, ongeacht hoeveel nieuwe wapens je verzamelt. En om het nog erger te maken, veel pantserbeloningen zijn slechts cosmetische alternatieven voor eerdere die je al hebt gevonden.
Ik ging op een grootschalige zoektocht vanuit Hephaestus om een superkrachtige pantserset te maken, en toen ik bij de Forge of the Gods aankwam, maakte ik dit uitrustingsstuk om te beseffen dat het slechts een cosmetische variant was van een pantser dat ik had. Deze epische zoektocht had een even epische beloning moeten krijgen.
Aangename esthetiek
Fenyx Rising presenteert een meer fantastische wereld dan we doorgaans zien in de gemiddelde Ubisoft-game. Het zit vol met humoristische ontwerpen, kleurrijke omgevingen en ziet er minder realistisch of grimmig uit dan iets als The Division, Far Cry of Ghost Recon.
De omgevingen van de game zijn aangenaam, omdat het gebladerte, de bomen en het water eruitzien als een zacht geborsteld schilderij. Ik geniet ook van de kleurenschema's; het tweede gebied van de game combineert roze en groene bomen met zandstranden en marmeren tempels om een cartoonachtige weerspiegeling van de oude Griekse architectuur te creëren. De Tartaros Rift is ook mooi, aangezien verbrijzelde stenen platforms zwevend rond een donkerpaarse mist met heldere witte sterren verspreid over de hemel een heerlijk kosmisch beeld creëren. Ik was ook een grote fan van King's Peak, omdat de sneeuwlagen die elk pad en elke klif overspoelden een lust voor het oog waren, zowel qua omvang als qua schoonheid. Het gevoel van langzaam opstijgen door strepen van een aurora borealis met blikseminslag tegen de top van deze kolossale berg was onmiskenbaar opwindend.
Hoewel de wereld er mooi uitziet, zijn de karakterontwerpen lelijk (standaard voor een Ubisoft-game). Vooral het speelbare basispersonage ziet er onhandig uit, en hoewel ik erin slaagde ze op te ruimen, zagen ze er nog steeds vreemd uit in tussenfilmpjes.
Vijandelijke ontwerpen zijn generiek, met gigantische cyclops, mythische Griekse soldaten en gorgonen zonder duidelijke eigenschappen. Ik was echter behoorlijk onder de indruk dat er een goede hoeveelheid vijandelijke variëteit is. Je vecht tegen driekoppige honden, robotwezens, griffioenen en minotaurussen. Verwacht echter niet dat elk nieuw groot gevecht echt een nieuw baastype is, want er zijn een handvol hergebruikte griffioen- en cerberus-baasontmoetingen gedurende het spel.
Immortals: Fenyx Rising pc-prestaties
Immortals: Fenyx RIsing was een verrassend bugvrije ervaring voor mij, wat vooral schokkend is vanwege het trackrecord van Ubisoft. Ik heb geen enkele crash of bug meegemaakt die mijn voortgang tijdens mijn playthrough belemmerde. Dit kan te wijten zijn aan de vertraging van de game van 26 februari tot 3 december, aangezien die extra maanden moeten hebben geholpen om de game op te poetsen.
Net als veel andere Ubisoft-games, stelt Immortals: Fenyx Rising de speler in staat om zijn HUD volledig aan te passen. Dit is handig voor degenen die de onderdompeling van het spel willen vergroten. Je kunt missiedoelen, vieringen, buit, kompas, berichtenpaneel, kritieke berichten, heldengezondheid, helduithoudingsvermogen, vaardigheden, drankjes, schadenummers, combometers, doelvergrendeling, vijandelijke gezondheid, waarschuwing voor inkomende aanvallen, detectiefeedback, uitschakelen, richtdraden, stealth-indicator, occlusiesilhouetten, interactiemodule en contextuele acties.
Sommige hiervan zijn behoorlijk essentieel, maar andere zijn wat meer vervangbaar, zoals schadenummers en combometers. Bovendien kan het menu volledig worden verteld als je dat wilt, en je kunt zelfs de snelheid wijzigen waarmee het leest en of de stem vrouwelijk of mannelijk is.
Je kunt in Immortals aan een paar instellingen sleutelen: Fenyx Rising, zoals algemene kwaliteitsinstellingen, anti-aliasing, omgevingskwaliteit, schaduwkwaliteit, effectkwaliteit en textuurkwaliteit. Adaptieve kwaliteit kan worden gewijzigd tussen 30 fps, 45 fps en 60 fps. U kunt ook scherptediepte, bewegingsonscherpte, omgevingsocclusie en schermruimtereflecties in- of uitschakelen. VSync kan worden in-, uitgeschakeld of ingesteld op Adaptief. Er is ook een resolutieschuifregelaar die tussen 50% en 200% kan gaan. En u kunt de venstermodus wijzigen in randloos, volledig scherm en vensters.
Fenyx Rising heeft ook instellingen voor kleurenblindheid, waardoor de gebruiker kan schakelen tussen verbeterde rode, groene en blauwe filters. U kunt ook de filterintensiteit aanpassen van 0% tot 100%.
Immortals: Fenyx Rising pc-benchmarks en vereisten
Ik heb Immortals: Fenyx Rising getest op mijn desktop, die is uitgerust met een Nvidia GeForce GTX 970 GPU met 4GB VRAM en een Intel Core i7-6700K CPU. Bij Ultra-instellingen met een resolutie van 1080p heb ik een benchmark uitgevoerd en kreeg ik gemiddeld 20 frames per seconde. Ik kreeg ook 31 fps op Very High, 34 fps op High, 45 fps op Medium, 50 fps op Low en 57 fps op Very Low.
De minimale vereisten om Immortals te draaien: Fenyx Rising omvat Windows 7, een Intel Core i5-2400 of AMD FX-6300 CPU, Nvidia GeForce GTX 660 of AMD Radeon R9 280X GPU, 8 GB RAM en 28 GB opslagruimte.
De aanbevolen vereisten om Immortals te draaien: Fenyx Rising omvat Windows 10, Intel Core i7-6700 of Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1070 of AMD Radeon RX Vega 56 GPU, 16 GB RAM en 28 GB opslagruimte.
Waar het op neerkomt:
Als je een fan bent van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, zul je waarschijnlijk genieten van wat Fenyx Rising te bieden heeft. Ik ging deze ervaring in en verwachtte middelmatigheid, maar was aangenaam tevreden met een verslavende open-wereld RPG-ervaring met tonnen geweldige puzzels, leuke gevechten en een visueel aangename wereld.
Het struikelt echter nogal wat, met name wat betreft het middelmatige script, onevenwichtige (en gemakkelijk te exploiteren) voortgangssystemen en een veel te triviaal eindspel, zelfs als het in de harde modus wordt gespeeld.
Hoe dan ook, Fenyx Rising is een van de meest verrassende games van het jaar, en hoewel het niet geweldig is, is het onmiskenbaar heel veel plezier.