Demon's Souls review: anders maar adembenemend - BeoordelingenExpert.net

Inhoudsopgave:

Anonim

Het zou oneerlijk van me zijn om te beweren dat Bluepoint's Demon's Souls alles is wat ik wilde dat het was. Begrijp me niet verkeerd, het is een fantastische game, maar het meesterwerk van FromSoftware uit 2009 presenteert een wereld die zo ruig en opvallend is dat veel van zijn momenten me hebben achtervolgd sinds ik het voor het eerst speelde. Het is stil, subtiel en veel meer contemplatief dan elke andere Soulsborne-titel in de serie.

Demon's Souls op de PS5 roept iets heel anders op. Bluepoint heeft van deze donkere, gestoorde wereld een visueel en auditief spektakel gemaakt. Het is verbluffend en geweldig, maar offert veel van zijn atmosferische terreur op om deze wonderbaarlijke kwaliteiten te bereiken.

Deze visie is verrassend anders dan wat ik wilde, maar hoe dan ook, ik was er dol op. Bluepoint heeft een adembenemend spektakel neergezet op een niveau dat ik slechts in een minuscuul aantal games heb meegemaakt. Beide hebben schokkend verschillende visies, dus ik wil specifiek benadrukken hoe Bluepoint heeft veranderd waar Demon's Souls over gaat en waarom het nog steeds werkt.

Hoe Bluepoint de wereld van Demon's Souls veranderde

Bluepoint Games nam elk gebied in Demon's Souls en injecteerde ze met een verhoogd detailniveau. Dit is tenslotte de game die bedoeld is om te pronken met de kracht van de PS5. Je kunt dit niet met succes doen met vlakke omgevingen, hoe effectief die subtiliteit ook kan zijn.

Het lijkt er ook op dat Bluepoint's Demon's Souls is gemaakt om meer spelers van Bloodborne en Dark Souls 3 aan te spreken, wat logisch is aangezien een groot deel van die fans degenen zijn die voor het eerst in deze game springen. Deze nieuwe visie van Demon's Souls verheft elke tint en verandert wat oorspronkelijk een gedempt kleurenpalet was in iets helders en extravagants.

De drastische verschuiving in esthetiek tussen Bluepoint's Demon's Souls en FromSoftware's Demon's Souls is te zien in de Tower of Latria. In het origineel diende deze omgeving als een walgelijke en weerzinwekkende gevangenis voor gemartelde zielen. De tralies zijn verroest en de bakstenen zijn vuil. De kamers zijn bevlekt met bloedspatten, wat bijdraagt ​​aan het gevoel van hopeloosheid en onbehagen. Het emuleert met succes een realistische middeleeuwse gevangenis, die griezelig contrasteert met de Mind Flayers en hun verlammende magie.

Bluepoint's visie op de Toren van Latria is geïnspireerd op de gotische stijl, waarbij de eenvoudige, verroeste tralies zijn verwijderd en in plaats daarvan zijn vervangen door elegante Victoriaanse ontwerpen. Deze esthetiek is zelfs aanwezig in de plaatsing van gebogen en vierkante pilaren langs de muren, met een meerderheid met een soort complexe gravure. De verlichting is ook duidelijker en kleurrijker, met groene tinten die het gebied omhullen en de gloed van een feloranje maan verduisterd door een bewolkte hemel.

Bluepoint Games nam de Tower of Latria, een gebied dat aanvankelijk weerzinwekkend was, en veranderde het in iets smaakvols. Het verkennen van de Tower of Latria uit 2009 wekt een gevoel van angst en walging op. Het verkennen van de Toren van Latria in 2022-2023 wekt een gevoel van verwondering en opwinding op. Beide gevoelens zijn waardevol, maar heel verschillend.

Vergelijkbare discrepanties zijn te zien in het Boletarian Palace. Wanneer spelers de Tower Knight-baasarena betreden in Demon's Souls uit 2009, worden ze begroet door een platte militaire basis. De stenen zien er meestal goed onderhouden uit en als er al iets was vernietigd, moet het snel zijn gerepareerd. Dit is een buitenpost voor soldaten, waar ze zijn gestationeerd om het koninkrijk te beschermen tegen indringers. Dit kasteel is ook niet esthetisch, maar bedoeld om zijn uitsluitend praktische doel te dienen.

Bluepoint's visie op Boletarian Palace is een opmerkelijke afwijking van het originele spel. Het gebied is overwoekerd en onverzorgd, alsof het al jaren onbewoond is. Je ziet gras tussen de stenen oprijzen en mos langs de muren. Sommige stenen waaruit de pilaren bestaan, zijn ingestort en de trappen zien er scheef uit. De implicatie is dat de bewoners (en soldaten) hun menselijkheid allang hebben verloren. Het is prachtig, maar het is niet de tactische militaire basis die ik me herinner. De aanwezigheid van standbeelden die langs de muren uitsteken, kleurrijke koninkrijksbanieren en torenspitsen maken ook duidelijk dat de architecturale basis veel meer te maken had met esthetiek.

Wanneer de speler het moeras van verdriet in de originele Demon's Souls bezoekt, is er een dikke laag duisternis die het gebied overweldigt. Het is moeilijk om een ​​meter of tien van je personage te zien, met vage lichtbollen als het enige zichtbare in de verte. Dit maakt elke stap voorwaarts angstaanjagend, omdat meedogenloze ondode, walgelijke slakken en gigantische muggen achter de schaduwen zouden kunnen liggen.

Bluepoint's visie voor het moeras van Smarten is een beetje anders, omdat de overweldigende duisternis niet langer aanwezig is. Het is nog steeds slecht verlicht en behoorlijk weerzinwekkend, maar het is geruststellend om te weten dat niets zich voor je kan verbergen in deze open poelen van slibwater. Terwijl ik dit moeras verkende, kon ik het ontwerp van het niveau mentaal in kaart brengen. Dit was in het origineel niet gemakkelijk, waardoor ik doelloos ronddwaalde tot ik mijn bestemming bereikte.

FromSoftware was bedoeld om de speler in een constante staat van angst te houden, terwijl de interpretatie van Bluepoint ons verbijstert met meer aandacht voor detail. De lukraak gebouwde houten constructies langs de wanden van de grot en de spikkels van hoopvol zonlicht dat door de scheuren van het plafond naar binnen viel, waren in het origineel niet zichtbaar.

Hoe Bluepoint het geluid van Demon's Souls veranderde

Bluepoint heeft niet alleen de esthetiek van Demon's Souls veranderd - de soundtrack klinkt ook heel anders. Het originele Fool's Idol-thema is een eenvoudig pianoarrangement met enkele dissonante toetsen. Het voegde een griezelig element toe aan het gevecht, wat opviel in een game vol intense composities.

In de versie 2022-2023 begint het nummer met een koor, lichte strijkers en escaleert het met het slaan van een luide trom en het luiden van bellen. De snaren worden luider, en dan komt het iconische deuntje binnen, maar de openingsnoot wordt gespeeld op een harp en een luidruchtig koor overweldigt het geluid van die geliefde melodie. Beide versies zijn goed, maar het is teleurstellend dat de nieuwe soundtrack de unieke somberheid van het origineel overstemt met onnodige extravagantie. De meeste nummers hebben deze behandeling gekregen en het werkt op sommige plaatsen beter dan op andere.

Het originele Tower Knight-nummer begint met het koor dat zorgt voor een duidelijke lach, een die gedurende het hele nummer aanwezig blijft. Het is bedoeld als een slimme zet op het officiële personage, die toevallig een beetje een gek is, lachend terwijl hij de speler bij elke beurt hindert. Hij sluit je op met de Tower Knight voordat het gevecht met de baas begint, en het bestaan ​​van die lach in de baan is iconisch en betekenisvol.

Die lach ontbreekt in de 2022-2023-versie van het Tower Knight-thema. Bluepoint's interpretatie van het thema klinkt passender omdat het past bij de epische schaal van het vechten tegen een kolossale ridder met een gigantisch schild, maar het is nog steeds behoorlijk gewaagd om zo'n belangrijk deel van het origineel te verwijderen. Ik zal altijd van beide thema's houden, maar de nieuwe versie spreekt me meer aan dankzij het meeslepende Bloodborne-achtige tempo en de uitbetaling, ongeacht hoe iconisch die originele lach ook mag zijn.

Het nieuwe thema van Storm King klinkt ook anders, en ik denk dat dit in het bijzonder een bewijs is van wat elke game probeert te bereiken. Het originele thema is donker en ongemakkelijk, omdat de instrumenten met weinig enthousiasme op een laag volume worden bespeeld. Dit creëert een duidelijke sfeer die de speler meteen op zijn hoede houdt en deze strijd ongemakkelijker dan episch maakt.

Het thema van de nieuwe Storm King is allesbehalve ongemakkelijk, het is gewoon geweldig. Het neemt de originele melodie en doordrenkt het met een golf van energie, waardoor de drums en het koor een veel grotere bekendheid krijgen dan voorheen. Het geluidsontwerp heeft een heel andere sfeer, waardoor de speler wordt ondergedompeld in het rennen door de stromende regen, blikseminslagen en golven die tegen de klif slaan. Beide thema's zijn geweldig, maar nogmaals, het is duidelijk dat ze heel verschillende dingen bereiken.

Het thema van Maiden Astraea is gemakkelijk mijn favoriet van de originele soundtrack vanwege de verhalende implicaties. Als gevolg hiervan kon ik het niet helpen, maar ik maakte me zorgen over hoe Bluepoint zou omgaan met de heruitvinding ervan. Hoewel de nieuwe vertolking geweldig klinkt, komt het niet in de buurt van het droevige en suggestieve karakter van het origineel, met een consistente melancholische snaar achter de opvallende melodie van een klavecimbel. Het klinkt anders dan alles wat in de game te vinden is, laat staan ​​de rest van de Soulsborne-serie.

Bluepoint nam dit thema en voegde een koor, drums en extra strijkers toe om het grandioos te maken. Hoewel het nieuwe nummer nog steeds melancholisch is, past het algehele geluid niet zo goed bij de scène. Het heeft te veel hoge en lage tonen, springend tussen een handvol verschillende geluiden, terwijl het origineel zijn opvallende melodie in een constant tempo liet spelen. Dit is bedoeld als het meest hartverscheurende moment in het spel, maar dankzij deze discrepantie is het veel minder intens.

Bepaalde nummers missen tonaal het doel, maar andere keren overtreft het opnieuw bedachte geluid wat het origineel heeft bereikt. Als je muziek hoopt te horen die doet denken aan de klassieke soundtrack van Demon's Souls, ben je misschien teleurgesteld, maar als je een open geest houdt en de verheven aard van deze nieuwe composities omarmt, zul je genieten van wat je hoort.

Hoe Bluepoint de vijanden van Demon's Souls veranderde

Terwijl ik me een weg door het spel baande, merkte ik ernstige veranderingen op bij bepaalde vijanden, waarbij de Vanguard verreweg de meest drastische verandering was. In het origineel zorgden zijn texturen en grijstinten ervoor dat hij eruitzag als levend nat cement. Dit viel op in combinatie met zijn heldere, gele ogen, die niet eens echt in zijn hoofd lijken te zitten. De tanden van het monster zijn gemakkelijk het meest memorabele aan hem, omdat ze veel te lang zijn om in zijn mond te passen en uitsteken op bijna de helft van de lengte van zijn kin.

Geen van die eigenschappen is zichtbaar in Bluepoints interpretatie van de Vanguard. Zijn lichaam ziet er een beetje beige uit en die onvergetelijke ogen zijn niet zo helder, nu gloeiend rood in plaats van geel. De dreigende tanden zijn ook verdwenen ten gunste van korte, rotte hoektanden. Bluepoint's visie op dit monster heeft ook een nieuwe eigenschap: armboeien. Dit voegt een betekenis toe die voorheen niet duidelijk was, wat impliceert dat deze demon een gevangene was. Misschien wilde Boletaria de macht van de Vanguard overhevelen (door zijn ziel te nemen) en slaagde hij er niet in om het vastgeketend te houden?

Een andere belangrijke vijand, de Official, heeft enkele merkbare veranderingen ondergaan. In het origineel (aan de rechterkant) houdt een stevige figuur een bebloede bijl vast, met een griezelig masker op zijn gezicht dat de illusie van een glimlach dwingt. Ik geloof dat FromSoftware mentale corruptie probeerde te vertalen, om te laten zien hoe gestoord het personage is geworden zonder echt te onthullen wie hij is. Zijn zelfgevoel is niet meer aanwezig. In plaats daarvan lijkt hij altijd te glimlachen als hij zijn slachtoffers aan stukken hakt.

In Bluepoint's Demon's Souls draagt ​​hij geen masker en is zijn bijl niet langer bebloed. In plaats daarvan lijkt hij echt te glimlachen en zijn gezicht wordt overweldigd door steenpuisten en blaren. Ik geloof dat dit een corruptie van het lichaam vertegenwoordigt in plaats van de geest. Hij heeft fysiek de vorm aangenomen van een demonisch wezen, in plaats van die demonische neigingen die zijn psyche binnendringen.

Van alle veranderingen van Bluepoint zijn sommige van deze vijandelijke ontwerpen lang niet zo gedenkwaardig als hun klassieke tegenhangers. Hoewel ik de nieuwe Vanguard- en Official-ontwerpen leuk vind, was de visie van FromSoftware voor hen veel opvallender, vooral dankzij hun onderscheidende kenmerken.

Hoe Bluepoint de mechanica van Demon's Souls veranderde

Misschien is het meest getrouwe aspect van Bluepoint's Demon's Souls hoe het speelt. Er is niet veel veranderd, maar het is de moeite waard om de weinige dingen te noemen die wel zijn gebeurd. Het belangrijkste is dat de game nu omnidirectioneel kan rollen. Dit betekent dat de speler in complexere richtingen kan rollen (en nauwkeuriger naar waar ze hun stick wijzen) dan in de originele titel.

Een andere verandering heeft betrekking op het item-lastsysteem, dat aanvankelijk een limiet oplegde aan het gewicht van dingen die de speler kon dragen. Bluepoint heeft een systeem geïmplementeerd waarmee u items in uw inventaris terug kunt sturen naar de opslag zonder dat u naar de Nexus hoeft te reizen. Bovendien, als je materialen in je opslag hebt en naar een smid gaat, zijn die upgradematerialen automatisch toegankelijk voor het upgraden van wapens.

Hoewel deze verbeteringen in de kwaliteit van leven geweldig zijn, is het bizar dat Bluepoint Games het geslachtsbepantseringssysteem van Demon's Souls niet heeft gewijzigd. Er zijn bepaalde uitrustingssets die de speler alleen kan dragen als ze een mannelijk of vrouwelijk personage spelen. Dit had toen niet goed moeten zijn en het is zeker niet oké in 2022-2023, en ik ben oprecht geschokt dat het niet is opgelost. Zelfs vanuit een gameplay-perspectief is het frustrerend om te streven naar een specifiek harnas, alleen voor een willekeurig systeem om je te ontzeggen het te dragen vanwege je geslacht.

Bluepoint heeft echter een nieuw systeem toegevoegd dat hier enigszins bij helpt. Als je het standbeeld in het midden van de Nexus nadert en 25.000 zielen aanbiedt, kun je de Fractured-modus activeren (de wereld horizontaal omdraaien), je zonden vrijspreken (voorkomt dat NPC's je haten als je ze per ongeluk aanvalt) en het uiterlijk van je karakter, zelfs hun lichaamstype. Dit betekent dat als je echt een pantserset wilt die is vergrendeld achter het genderspecifieke uitrustingssysteem, je je lichaamstype halverwege de game kunt veranderen, ook al zou je niet zo ver moeten gaan om een ​​​​pantser te dragen.

Maar verreweg mijn favoriete functie is de fotomodus, waarmee de speler enkele van de meest verbluffende momenten van de game kan vastleggen. Het zou jammer zijn geweest als een game die zo verbazingwekkend was, spelers niet de kans zou geven om gedetailleerde foto's te maken, en eerlijk gezegd, ik had een geweldige tijd om elke tien minuten foto's te maken. Dit pauzeert ook de game, wat een leuke functie is om in een Soulsborne-titel te hebben. Het pauzeert echter niet als je wordt binnengevallen, waardoor het een handige manier is om te detecteren of dat gebeurt.

Een adembenemende wereld

Bluepoint heeft het spel misschien esthetisch en tonaal veranderd, maar het doet niets af aan hoe prachtig deze werelden zijn. Elke rots, grasveld en boom is zorgvuldig gemaakt en geplaatst om een ​​gevoel van verbazing op te roepen, waarbij de speler bij elke beurt verbijsterd wordt met zijn ongelooflijke niveau van grafische betrouwbaarheid. Bluepoint behandelt elk moment alsof het een schilderij is en brengt zoveel mogelijk details in de scène.

Elke hoek krijgt een overweldigende hoeveelheid liefde, of het nu is in de vorm van gravures, complexe vormen, bepaalde stenen er meer versleten uit laten zien dan andere, of af en toe een verloren helm op de grond plaatsen voor een verhoogde onderdompeling.

Gebieden zoals de Shrine of Storms vallen op dankzij de schaal van de twee torens op de achtergrond, de vernielde stenen aan de rand van het schot en de kapotte stukken hout die rondstrooien. Het lijkt alsof een enorm krachtige storm verwoesting heeft aangericht, en de modder, stromende regen en wolkenluchten dragen daar enorm aan bij.

En in het tweede deel van de Stonefang-mijnen, terwijl je doorgaat naar het andere uiteinde van een door wormen geteisterde tunnel, word je begroet door een oceaan van verschroeiende lava. De manier waarop het heldere rode magma de buitensporige duisternis van deze gigantische grot compenseert, is verbazingwekkend. Hoewel niets van dit alles verkend kan worden, heeft Bluepoint ervoor gezorgd dat elk decorstuk er uniek uitziet, wat bijdraagt ​​aan de gedenkwaardige wereld van Demon's Souls.

Patiënt slaat toe

Aangezien Demon's Souls de stamvader is van de Soulsborne-games, wordt de nieuwe benadering van third-person actiegevechten alom gevierd. Het beschikt over alle eigenschappen die je zou verwachten: elke level-up verhoogt de statistieken slechts marginaal, gevechten vereisen goed getimede ontwijkingen en aanvallen om zegevierend te worden, en er zijn verschillende builds waar de speler naartoe kan werken die hun speelstijl volledig veranderen.

Deze elementen dragen bij aan het meedogenloze karakter van het spel, en als je een nieuwe speler bent, moet je even wennen aan de unieke brutaliteit ervan. Een aantal vijanden kan het grootste deel van je gezondheid in één keer verwijderen. En als het je niet snel doodt, komt het in grote groepen op je af, of dat nu in de vorm van een roedel hondsdolle honden, gif.webptige ratten of hersenloze ondoden is.

Demon's Souls vereist niet alleen geduld, maar je moet ook een solide balans vinden tussen voorzichtig en snel. Als je te voorzichtig bent, zullen snelle en krachtige vijanden je overweldigen. Als je te snel bent, val je ten prooi aan een voor de hand liggende valstrik. Gelukkig is Demon's Souls ook de meest exploiteerbare game in de Soulsborne-serie. Schilden zijn ongelooflijk effectief en magie wordt overmeesterd, met spreuken die de speler van de dood kunnen doen herleven en andere die 70% weerstand bieden tegen fysieke schade. Er is altijd een alternatief voor het omgaan met zijn brutaliteit, wat zowel geruststellend als lonend is.

Unieke bazen

Elke keer dat een speler door een mistpoort stapt, speelt Demon's Souls op hun angst voor het onbekende. In tegenstelling tot zijn opvolgers, die zich doorgaans richten op goed getimede ontwijkingen tegen humanoïde vijanden, zal elke nieuwe baas die je tegenkomt grotendeels anders aanvoelen dan de vorige.

De eerste echte baas-ontmoeting van het spel (naast de tutorial-baas) vindt bijvoorbeeld plaats tegen de Phalanx, een zwart slibmonster met tientallen andere zwarte slibmonsters die erin zijn veranderd. Elke gruwel heeft zijn schild omhoog en werpt speren naar je. Het is meteen duidelijk dat alleen het aanvallen van deze baas met je zwaard niet gaat werken.

FromSoftware presenteert een puzzel en op basis van aanwijzingen uit de context moet je een antwoord vinden. Het eerste deel van Boletarian Palace leverde tientallen Firebomb-items op. Niet alleen hebben vijanden deze op elk moment naar je toe gegooid, maar er is een thema van explosief vuur aanwezig in het gebied. Ondoden doorboren je met brandende snoeken, explosieve vaten zijn verborgen in nauwe gangen en bepaalde secties worden bewaakt door een vuurspuwende draak. Gebruik deze kennis, gooi je brandbommen naar de Phalanx en het wordt al snel een wandeling in het park.

Om spoilers te voorkomen, zal ik niet ingaan op een van de andere op puzzels gebaseerde bazen, maar deze denkwijze kan op bijna alle worden toegepast. FromSoftware presenteert meestal een unieke gimmick, en het maakt die ontmoetingen gedenkwaardig, in plaats van dat tijdens elk gevecht dezelfde systemen in het spel zijn.

Meedogenloos checkpoint-systeem

Demon's Souls is gruwelijk, niet alleen omdat de wereld eng is, maar ook omdat de game meedogenloos is. Van spelers wordt doorgaans verwacht dat ze door vrij grote gebieden reizen om een ​​baas te bereiken, en in een aantal levels van het spel zijn er weinig tot geen snelkoppelingen om die punten snel te bereiken.

Deze ontwerpfilosofie is zichtbaar in het tweede gedeelte van Boletarian Palace, waar van spelers wordt verwacht dat ze een gigantische brug oversteken waar een vuurspuwende draak de hel op regent. Je zou ervoor kunnen kiezen om onder de brug door te gaan, maar de hondsdolle honden zijn aantoonbaar erger. En zelfs als het je lukt om de andere kant te bereiken, wachten twee intimiderende Blue Eye Knights en drie boogschutters je op om je voortgang te stoppen. Als je dat allemaal hebt gedaan, ben je klaar om het op te nemen tegen de Tower Knight. En als hij erin slaagt je te vermoorden, moet je dat hele proces herhalen.

Demon's Souls wekt een gevoel van angst bij de speler door duidelijk te maken dat hun eerste ontmoeting met een baas moet tellen. Als je op dat moment ten onder gaat, is veel van de vooruitgang die je hebt geboekt voor niets geweest. Dit gevoel van angst wordt versterkt door het World Tendency-systeem, waardoor de Archstone waarin je sterft verder naar Black kantelt als je in Body Form bent. Met een Black World Tendency wordt het spel alleen maar moeilijker, omdat vijanden meer klappen krijgen om te doden en meer schade aan te richten. Bovendien kunnen bepaalde gebeurtenissen alleen worden geactiveerd, afhankelijk van je wereldtendens, wat betekent dat er een heleboel dingen zijn die je kunt missen als je het bestaan ​​van deze monteur volledig negeert.

Bottom Line

Bluepoints visie op Demon's Souls omvat kleurrijke werelden, grootse veldslagen en bombastische muziekcomposities. Het heeft enkele van de meest adembenemende omgevingen die ik in een videogame heb verkend, met een niveau van grafische getrouwheid en detail dat ik nog nooit eerder heb ervaren. De originele Demon's Souls is heel anders, geworteld in atmosferische horror en contemplatieve beelden in combinatie met een subtiel geluidsontwerp en een gedempt kleurenpalet.

Als je een fan bent van Bloodborne en Dark Souls 3, zul je dol zijn op wat Bluepoint's visie op Demon's Souls te bieden heeft, omdat ze even prachtig zijn. Als je echter een diehard fan bent van de originele Demon's Souls en hebt ontdekt dat sommige van de nieuwste Soulsborne-inzendingen niet echt bij je smaak passen, zul je teleurgesteld zijn over hoe drastisch Bluepoint deze wereld heeft veranderd.

Beide games moeten worden behandeld als hun eigen beesten, wat geloofwaardigheid geeft aan Bluepoint die dit project eerder als een "re-imagining" beschouwde in plaats van een "remake" of "remaster". Uiteindelijk zijn zowel FromSoftware's Demon's Souls als Bluepoint's Demon's Souls uitstekend, zij het om heel verschillende redenen.