Toen ik Watch Dogs: Legion voor het eerst in handen kreeg, liep ik niet onder de indruk weg, maar omdat ik het in mijn eentje heb gespeeld, is mijn gemoedstoestand veranderd van ruimdenkend naar verveeld naar enigszins geïntrigeerd om kleding te kopen verslaafde.
Zoals ik al eerder zei, heeft Ubisoft een ongelooflijk prachtig futuristisch stadslandschap van Londen gemaakt dat je urenlang zal onderdompelen, en het is een leuke nieuwigheid om te kunnen spelen als elk personage dat je tegenkomt, maar die opwinding verdwijnt snel. Het coole uitgangspunt wordt gebagatelliseerd door goofy dialogen en stijve gameplay. Als je echter de gedurfde permadeath-monteur van Ubisoft volledig omarmt, kan het spelen als een ondergrondse hacker die de macht overneemt, spannend zijn als de hel. Even terzijde: kleding shoppen in deze game heeft geen enkel recht om zo verdomd verslavend te zijn.
Begrijp me niet verkeerd, deze Watch Dogs: Legion heeft veel gebreken, en ik ben er niet zo zeker van of ik het tot het einde zal volhouden. Wanneer coöp later dit jaar echter uitkomt, kan ik er alles aan doen, maar het heeft nog veel werk te doen om een van de beste pc-games te worden.
Een toon in de verkeerde richting
In Watch Dogs: Legion speel je als een aantal willekeurige NPC's die zijn gerekruteerd door een groep hackers genaamd DedSec die van plan is Londen terug te nemen van militaire, criminele en fanatieke hackersonderdrukkers. Deelnemen aan het verzet en vechten tegen groepen die de mensen willen onderdrukken, kan tot behoorlijk donkere momenten leiden. Het probleem met deze game is echter dat het onderwerp niet overeenkomt met de toon van de presentatie.
In plaats van donker en mysterieus te zijn, presenteert de game zichzelf op de meest gekke manier die je je kunt voorstellen. Dit is duidelijk te zien aan de manier waarop u NPC's voor uw zaak rekruteert. Ik parafraseer, maar dit is eigenlijk hoe deze interacties verlopen:
Rekruut: "Hé, jij bent DedSec? Doe iets voor mij en ik doe mee."
Jij: "Laten we het doen."
Ja, Watch Dogs: Legion is een game, maar het zou een verhalende ervaring moeten zijn met personages die echt aanvoelen. Het is alsof de ontwikkelaars probeerden het rekruteringsproces van mensen te versnellen door ervoor te zorgen dat rekruten goed geïnformeerd zijn. Maar dit neemt uiteindelijk weg van wat de game zo uniek maakt. Je kunt als iedereen spelen omdat je verdomd bijna iedereen kunt rekruteren, dus elke rekrutering moet uniek, subtiel en met grote discretie gebeuren.
Je kunt niet zomaar naar mensen op straat rennen en ze vertellen dat je deel uitmaakt van een geheime ondergrondse verzetsgroep van hackers. Als verzetsstrijder moet je nuchter zijn, dus enige nuance in deze gesprekken is hard nodig. Er is schijnbaar geen risico om willekeurig mensen te rekruteren; iedereen op straat is klaar om te vechten, blijkbaar.
Toegegeven, niet elke NPC houdt van DedSec, wat het een beetje realistischer maakt. Met deze mensen moet je de Deep Profiler gebruiken om ze te scouten en te doen alsof je ze tegenkomt of ze op een of andere manier helpt zodat ze je leuk gaan vinden. Een goed voorbeeld hiervan was toen ik probeerde een bewaker van Buckingham Palace te rekruteren, maar hij had een hekel aan DedSec. Ik gebruikte de Deep Profiler om erachter te komen dat hij van darten houdt, dus ik wachtte bij een bar waar hij gaat darten en daagde hem uit. Ik heb verloren, maar er was meer te vinden over deze man. Ik kwam erachter dat hij een aartsvijand had (of zoiets) en ik heb hem gehackt om deze man te helpen, die me kocht voor een rekruteringsmissie. Dit spel kan soms best leuk zijn.
Het zou echter gaaf zijn om te zien dat spelers per ongeluk spionnen in hun gelederen rekruteren om ze vervolgens in latere missies uit te schakelen. En laten we zeggen, voor elke rekrutering kan een speler een rekruut onderzoeken, maar ze hebben maar een beperkte tijd om dit te doen voordat het rekruteringsvenster wordt gesloten. Dit zou een risico-vs-beloningssysteem voor de speler toevoegen, zodat ze zouden moeten beslissen of het de moeite waard is om iemand te onderzoeken of niet. Zou dit veel te veel tijd kosten om mensen te werven? Ja, waarschijnlijk, maar misschien is dat maar goed ook, want mijn volgende probleem brengt ons bij hoe opgeblazen het huidige systeem is.
Kwantiteit boven kwaliteit heeft een prijs
Je kunt veel mensen van de straat rekruteren, maar met hoeveel mensen ga je eigenlijk spelen? In mijn tijd met deze game heb ik maar één personage vastgehouden en ben ik alleen naar anderen overgeschakeld als ik ergens binnen wilde komen met geüniformeerde toegang. Natuurlijk kun je veel meer NPC's spelen dan ik ooit zou doen, maar spelen wie je maar wilt, brengt een prijs met zich mee: karakterontwikkeling.
Feit is dat niet elke NPC uniek is. Hun uiterlijk en "metagegevens" kunnen verschillen, maar ze functioneren hetzelfde met hun capaciteiten, stem en zelfs relaties. Ik heb ooit een NPC gerekruteerd door een snikverhaal te horen van een van hun vrienden over die NPC. Nadat ik de NPC had gerekruteerd, dacht ik dat het netjes zou zijn om hun vriend te rekruteren met dezelfde NPC die ik zojuist heb gewonnen. Maar als ze met elkaar spraken, was het alsof ze elkaar niet eens kenden.
Bovendien waren er momenten dat ik dezelfde exacte rekruteringsmissie meerdere keren voor verschillende personages meemaakte, of het nu was om hen te redden van woekeraars of het stelen van een busje vol paspoorten voor hun vrienden. Ik heb ook verschillende scenario's gehad waarin de dialoog tussen twee NPC's nergens op slaat. Ik had net iemand aangeworven, en dit was de dialooguitwisseling:
Rekruut: "Wanneer beginnen we de hoofden binnen te knallen?"
Jij: "Fantastisch"
De dialoog van de NPC miste niet alleen gewicht omdat ik niets over hen wist, maar ook omdat ze niets echt interessants te zeggen hadden. Als gevolg daarvan had ik moeite om in elk personage te investeren, zelfs in degene die ik het meest speelde. Veel mensen zullen het waarschijnlijk niet met me eens zijn, maar ik denk echt niet dat deze game goede karakterinteracties zal zien totdat de originele Watch Dogs-hoofdpersoon Aiden Pearce zich bij de strijd voegt. Ik ben oprecht opgewonden om te zien wat hij op tafel brengt. Ondanks wat je misschien over Pearce denkt, missen de rest van de NPC's elk karakter.
Het volkstellingssysteem van Ubisoft is een baanbrekende functie, maar het is beperkend. Deze situatie doet me denken aan de lancering van No Man's Sky. Het was ambitieus en gaf je een heel universum om te verkennen, maar het voelde zo leeg. Ik betwijfel of deze game een volledige 180 zal doen, zoals de wonderlijke ommekeer van No Man's Sky. Maar hoe los je dit probleem op? Maak niet elke NPC rekruteerbaar. Maak in plaats daarvan een pool van 25 tot 50 unieke NPC's die over de hele wereld zwerven en die in verschillende stadia van het verhaal kunnen worden gerekruteerd, elk met unieke achtergrondverhalen en nevenmissies.
Dat zou natuurlijk niet echt werken met hoe deze game permadeath gebruikt. Permadeath is een van de moeilijkheidsgraden die je aan het begin van het spel kunt inschakelen. Bovendien kunnen sommige personages spontaan sterven, omdat dat gewoon een "extraatje" is dat ze hebben. Dus zelfs als het je lukt om op een bepaald niveau contact te maken met je personage, kunnen ze voor altijd verdwijnen. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad waarop je speelt, kan dit resulteren in gameplay met een laag risico en een lage beloning.
Ik voel me een onhandige jongen
Om karakterstraffen te vermijden (variërend van 30 minuten tot 1 uur buiten de commissie), is stealthy spelen de enige slimme manier om te spelen, maar het kan onbevredigend zijn.
Stealth-gameplay bestaat uit het hacken van vallen en het leiden van goons erin of het gooien van je spiderbot (een op afstand bestuurbare robotspin die springt en mensen doodknuffelt) en ze onmiddellijk neerhaalt. Natuurlijk zijn er andere gadgets die je kunt gebruiken, zoals onzichtbaarheid of schokvallen, maar waarom zou je die gebruiken als de spiderbot een te krachtige moordmachine is? Ondertussen, als je met vuurwapens wilt gaan, gedragen de vijanden zich als kogelsponzen, en ik merkte dat ik daardoor overweldigd werd.
Een andere factor die bijdraagt aan de stijve gameplay is de onhandige karakterbeweging. Er is geen speciale springknop, dus je moet vertrouwen op aanwijzingen om over dingen te springen, wat problemen veroorzaakt zoals vastzitten tegen een richel die een voet van de grond is. Het doet ook pijn aan mijn ziel dat sommige NPC's niet eens kunnen rennen of dekking zoeken. Het is grappig om te zien hoe een oude persoon zonder uithoudingsvermogen mensen knock-out slaat met een zuignap; het spel mist al mobiliteit, dus het voelt onnodig om deze personages nog verder te hinderen.
Om technische upgrades te kopen, heb je technische punten nodig, die je alleen kunt verzamelen door naar de meest onhandige denkbare plaatsen te gaan. Meestal is Ubisoft geweldig in het plaatsen van verzamelobjecten, maar al deze plaatsingen zijn verschrikkelijk omdat ze zo uit de weg zijn terwijl je de open wereld verkent. Ik heb echter een onhandige oplossing gevonden. Er is iets dat een vrachtdrone wordt genoemd in deze game, die is ontworpen om enorme objecten op te tillen; je kunt het kapen en het zelf beheren. Je kunt er echt bovenop komen, het kapen en zelf door de stad vliegen. Het is een beetje traag en cool genoeg om vals te spelen, maar het is de enige redelijke manier om rond te rennen (of te vliegen) om technische punten te verzamelen.
Ik heb ook een lijst met kleinere klachten die deze game soms een beetje vreselijk maken. Wanneer ik een gijzelaar uit een gebied begeleid, krijg ik de waarschuwing "gijzeling is te ver" wanneer ik anderhalve meter van de persoon wegloop. Er is geen blindvuurmechanisme in deze game en je kunt ook niet schieten en rijden, wat beide vreemd zijn voor een open-wereld third-person shooter. Dan is er de primetime-monteur van elke NPC die voor mijn verdomde auto wil springen als ik aan het rijden ben. Ik zweer het, de meeste ruzies die ik krijg met de politie of Albion zijn omdat een of andere domme NPC voor me sprong. Ugh.
De onbevredigende avonturen van spiderbot
De game zelf vertrouwt op de spiderbot als een kruk tot het punt waarop ik lange en uitgesponnen delen van platformactie en sluipen door gebieden als de spiderbot heb meegemaakt. Ik heb de hele Big Ben geschaald als een spiderbot via een hele platformsectie. Hoewel het best netjes was, was platformen als spiderbot niet wat ik me had voorgesteld toen ik me aansloot bij een groep hackers om onderdrukkende slechteriken te bestrijden.
Het hacken in Watch Dogs wordt bereikt door op een knop te klikken. Begrijp me niet verkeerd, ik vind het heerlijk om een auto met een simpele klik te kunnen laten vliegen, maar een game over hacken moet coole puzzels of moeilijke knopcombinaties bevatten. Ik kwam het dichtst bij de game zonder me simpele hacks te geven, toen ik een camera moest hacken en een aantal virtuele verbindingen moest uitlijnen om de deur voor me te openen. Ondanks dat het complexer was dan de meeste andere hacks, was dit proces niet attent of bevredigend.
Zet permadeath aan
In mijn originele hands-on demo was permadeath uitgeschakeld, dus ik speelde niet echt zo voorzichtig als ik had kunnen zijn. Toch was het vervelend dat mijn personages een uur of zo buiten dienst zouden zijn. In mijn eigen playthrough heb ik permadeath echter ingeschakeld en de game in de Hard-modus gezet. Je vraagt je misschien af: "Als je het spel niet eens zo leuk vindt, waarom zou je dan lijden?" Goede vraag, hier is waarom:
Mijn eerste ervaring met Watch Dogs: Legion gaf me een slechte indruk, maar ik wilde het spel spelen zoals ik elk ander spel zou spelen met een objectieve instelling, en het maakte het spel echt leuker. Het veranderde niets aan de stijve gameplay of slechte dialoog, maar de acties die ik in de game ondernam, waren gevuld met doel en intentie. Zie je, als al je NPC's sterven, is het spel afgelopen in de permadeath-modus, dus er zijn echte inzetten.
Als ik zou moeten inbreken in een plaats met geüniformeerde toegang (een plaats die je vermomd kunt betreden, zoals een bouwvakker of politieagent), dan zou ik mijn best doen om de persoon te werven die het beste bij de baan past. Het beste voorbeeld is het eerder genoemde verhaal met de bewaker van Buckingham Palace. Ik kon het paleisterrein op lopen zonder last te hebben van de andere bewakers, zolang ik niet te dicht bij hen kwam (wat raar is, aangezien de persoon die ik heb gerekruteerd daar werkt).
Of het nu ging om het vinden van de juiste persoon voor de klus of het minutieus opbouwen van mijn team, er was altijd een risico op mislukking, dus ik moest zo voorzichtig mogelijk spelen. Dat kan af en toe een beetje saai zijn, maar met de extra moeilijkheidsgraad was er een constante spanning die ik niet eerder voelde in mijn eerste hands-on met het spel.
Je bemanning samenstellen
Afgezien van het gebrek aan karakterontwikkeling en stijve gameplay, is de stimulans om je team uit te bouwen het verwerven van unieke passieve vaardigheden. Zelfs als ik maar een handvol personages speel, heb ik er baat bij om personages te rekruteren die vaardigheden hebben, zoals Bail Out en Triage. De eerste haalt je personage uit de gevangenis, terwijl de laatste ze uit het ziekenhuis haalt.
Ik heb geen andere passieve vaardigheden zoals deze gezien, maar als het spel gevuld is met personages met unieke eigenschappen, geeft het de speler een stimulans om steeds meer mensen te rekruteren.
Watch Dogs: Legion doet in dit opzicht denken aan een strategiespel, omdat elk personage unieke actieve vaardigheden heeft die bij die passieve vaardigheden passen. Een kenmerk is de eerder genoemde Uniformed Access. Ik merkte echter dat geüniformeerde toegang lastig kan zijn omdat je geen dekking kunt zoeken terwijl je vermomd bent, wat frustrerend is. Een van mijn favoriete eigenschappen is de spionageauto, met een James Bond-achtig voertuig met hittezoekende raketten en onzichtbaarheid.
Helaas liep ik ruim 10 minuten door de straten van Londen en scande ik elke voetganger om te zien wat voor soort unieke vaardigheden, wapens en eigenschappen ze hebben, maar ik werd niet weggeblazen. (Er zou echt meer met NPC's te maken moeten hebben dan ze simpelweg te rekruteren.) Een van de meer unieke vaardigheden was iemand met een megafoon en traangas. Met de eerste kan de NPC mensen verzamelen om te vechten. Toen ik dit echter gebruikte om afleiding te creëren, trok ik slechts de aandacht van één persoon en zij deden niets om te helpen. Als deze monteur werd uitgewerkt, zou dit deze NPC ongelooflijk uniek kunnen maken. Dit probleem weerspiegelt de meeste eigenschappen die NPC's krijgen, behalve de spionageauto - het is gewoon cool.
Wat ik leuk vond aan het samenstellen van mijn bemanning, was dat ik mijn NPC's kon aanpassen. Ik heb me eigenlijk maar op één NPC in het bijzonder gefocust, maar ik heb waarschijnlijk meer dan een uur met ze geshopt voor kleding. Elke keer als ik meer geld had, ging ik naar het winkelgebied om kleding uit te geven. Het is waarschijnlijk het leukste om te doen in dit spel. Ik heb wel wat klachten. Ten eerste is er niet één uniforme kledingwinkel, maar zijn er meerdere, allemaal met verschillende kledingstukken, dus je moet veel rondspringen. Ten tweede zijn de individuele kledingwinkels niet op de kaart gelabeld, wat frustrerend is als je een specifieke winkel probeert te vinden.
Ik ben nog nooit in Londen geweest, maar verdomme, het ziet er goed uit
Hoewel ik de mechanica van Watch Dogs: Legion heb afgebroken, is er één aspect waarin Ubisoft uitblinkt in zijn games: wereldontwerp. Van The Division tot Assassin's Creed, Ubisoft beheerst het ambacht van het maken van levensechte replica's van echte locaties.
Ik ben nog nooit in Londen geweest, maar het was verfrissend om 's nachts op mijn motor door de straten van de stad te rijden en te zien hoe het licht van de lantaarnpalen van de grond en kleine plassen brak. En toen ik de koplamp van mijn motorfiets zag en de gedetailleerde scheuren in het trottoir voor me zag, voelde ik me alsof ik terug was in New York City. Afgezien van de sci-fi-achtige militaire checkpoints en drones die in de lucht rondvliegen, is Watch Dogs: Legion ongelooflijk meeslepend.
Waar de stad er echter fantastisch uitziet, struikelen de personagemodellen. Tussen het haar, gezichtshaar en details op hun gezichten zien de personages eruit als aangepaste aangepaste personages in een WWE-game. Het personage dat er het meest realistisch uitziet, is Sabine Brandt, die lijkt op te treden als de leider van DedSec (of in ieder geval de leider van de Londense operatie). Ik neem aan dat haar realistische ontwerp het resultaat is van het feit dat ze is ontworpen in plaats van willekeurig gegenereerd.
Een van de andere dingen die ik leuk vind aan deze game is de soundtrack. Sommige nummers die ik uiteindelijk aan mijn Spotify-afspeellijst heb toegevoegd, zijn "Over It" van Coax, "Tellin 'Em" van Coco en "Remember" van TV Noise feat. Oisin. De enige klacht die ik heb over de muziek is dat er geen radiostationwiel is, dus je moet steeds op dezelfde knop klikken om bij het gewenste station te komen.
De stad hacken en een balletje trappen?
Watch Dogs: Legion presenteert een visueel meeslepende omgeving, maar als je geen slechteriken neerhaalt en willekeurige auto's in het verkeer hackt, wat moet je dan doen?
Nou, natuurlijk zijn mensen in Engeland duidelijk fans van voetbal (of wat we voetbal noemen), dus waarom zou je geen minigame toevoegen waarmee ze een paar zieke trucs met een voetbal kunnen uitvoeren? Dat is precies wat Ubisoft deed en het is net zo saai als het klinkt. In een game waarin je een ervaren hacker speelt, kun je naar het park gaan en Kick-Up spelen, een minigame waarbij je verschillende knoppen moet coördineren om met een bal te jongleren.
Andere epische minigames zijn Darts (spreekt voor zich), Parcel Fox (post bezorgen) en Getting Pissed, wat simpelweg betekent dat je een gratis drankje uit een bar neemt en dronken wordt. Je krijgt bonuspunten voor het spelen van andere minigames terwijl je dronken bent.
Het probleem met deze minigames is dat ze gewoon niet leuk zijn. Grappig genoeg klaagde ik oorspronkelijk na mijn hands-on en suggereerde dat het leuk zou zijn om leuke minigames te zien, zoals je een weg banen door casinospellen en knoeien met geldautomaten. Maar ik vond wel geldautomaten en gokautomaten die gehackt konden worden. Dit was echter niet echt een minigame, maar eerder een simpele klik op de knop. Als ze er een echte minigame van zouden maken met een hogere beloning, zou ik alles hacken.
Er is maar één minigame / zijmissie die ik echt leuk vond. Het ging om ondergrondse gevechtsgroepen, en hoewel dat niets te maken had met hacken op zich, werd je beloond met potentiële rekruten die verbeterde slagvaardigheid hadden.
De potentiële multiplayer-ervaring
Toen ik Watch Dogs: Legion nog een kans gaf op mijn eigen voorwaarden, merkte ik dat de game wat charme had, maar niet genoeg om me aan het spel vast te houden. Ubisoft gooit echter co-op voor vier spelers in de mix na de lancering, op 3 december, en dat kan zijn wanneer ik deze game weer oppakt.
De details zijn een beetje vaag over hoe de coöp precies werkt, maar blijkbaar is het een op zichzelf staande online ervaring met zijn eigen coöpmissies en nevenactiviteiten. Ik weet niet zeker wat ik daarvan vind, want het klinkt alsof we de hoofdcampagne niet in coöp kunnen spelen.Als er geen vooruitgang is te boeken in de hoofdcampagnewereld van elke speler, zelfs niet met kleine activiteiten, heb ik mijn twijfels of ik heel lang in mijn eigen wereld zou blijven spelen.
Wat Watch Dogs: Legion te zeggen heeft over technologie
Watch Dogs: Legion leek absoluut een dystopische kijk op de toekomst van technologie, maar ik ben er niet zo zeker van. Toen ik voor het eerst controle kreeg over het eerste gerekruteerde personage, begon ik deze audio-verzamelobjecten rond de schuilplaats van DedSec te krijgen, die uiteindelijk podcasts werden. Ze waren ontworpen als een aantal wereldbouwstenen voor de game, maar ze hadden eigenlijk een aantal interessante dingen te zeggen over technologie.
Hier is een citaat uit een van de podcasts genaamd BuccanEar: Human Commodities: "Maar wat mensen zijn vergeten, is dat als je er niet voor betaalt, jij het product bent dat wordt verkocht." De context hier is natuurlijk sociale media, en het is niet moeilijk om verbinding te maken met zaken als Facebook, waar uw privégegevens worden verzameld en vervolgens "weggegeven" in ruil voor nog meer gegevens over u. (Stel je voor wat het doet met al die gegevens).
Een ander citaat uit dezelfde podcast: "Historisch gezien is er natuurlijk gebeurd dat mensen hun privacy hebben ingeruild voor hun gemak toen smartphones en andere soorten technologie binnenkwamen en massaal werden geconsumeerd, massaal gebruikte items en technologische objecten." Als iemand dit buiten de context van Watch Dogs: Legion tegen me zei, is dat volkomen logisch. Watch Dogs: Legion is natuurlijk een slechter scenario, maar alles wat er in deze game gebeurt, is vanwege het onderliggende probleem dat bedrijven profiteren van geprivatiseerde gegevens en dat geld alles controleert.
Als de game zichzelf wat serieuzer zou nemen, zouden deze enge thema's beter zijn uitgevoerd, maar helaas, we blijven achter met verzamelobjecten om ons onder te dompelen in de wereld.
Watch Dogs: Legion pc-prestaties
Ondanks de geschiedenis van Ubisoft met buggy-games, presteerde Watch Dogs: Legion behoorlijk goed. Maar ik zag een paar bugs en glitches tijdens het spelen van het spel.
Een van de grappigste bugs die ik vond was toen ik naar de DedSec-schuilplaats reisde voor een vergadering en werd begroet door een bewusteloze NPC op de vloer. Deze persoon maakte niet eens deel uit van mijn team, maar volgens hun profiel gingen ze naar een ziekenhuis om te herstellen. Ja, het was raar. Er was nog een insect waarbij ik een foto nam van een bewijsstuk, en zodra ik de foto maakte, sprong een van de bewusteloze bewakers van de vloer, sloeg tegen het plafond en viel terug op de vloer. Nogmaals, heel raar. Sommige niet-zo-leuke ervaringen omvatten het hoofdmenu dat elke invoer van mijn muis afwijst, ondanks dat het spel actief is. Na een minuut of twee begon het eindelijk weer te werken.
Toen ik een kijkje nam in de grafische instellingen, vond ik een behoorlijk aantal opties om Watch Dogs: Legion te optimaliseren. Op het tabblad Weergave vindt u resolutie, verticale synchronisatie, limiet voor framesnelheid en gezichtsveld.
Het tabblad Kwaliteit bevat de meer geavanceerde dingen, waaronder DirectX-instellingen, algehele grafische kwaliteit, geometrie, omgeving, textuurresolutie, textuurfiltering, schaduwen, koplampschaduwen, reflecties, scherptediepte, bewegingsonscherpte, bloei, ambient occlusie, postprocess anti -aliasing en ondergrondse verstrooiing. Er zijn ook opties voor raytracing-reflecties, DLSS en tijdelijke opschaling.
Ondertussen biedt het tabblad Afbeelding instellingen voor helderheid, gamma, contrast, scherpte, HDR, HDR-piekhelderheid en HDR-papierwit. Watch Dogs: Legion beschikt ook over een eigen benchmarkingsysteem; als techjournalist kon ik niet gelukkiger zijn.
Ik was ook blij om een gezond aantal toegankelijkheidsinstellingen te zien. Zodra ik de game lanceerde, maakte ik kennis met het toegankelijkheidsmenu. Er is menuvertelling, kleurenblindheidsmodi, doelvergrendeling, vereenvoudigde puzzels, camera-effecten, tekstchat-naar-spraak, tekst-naar-spraakchat, tekst-naar-spraak volumeknop, tekst-naar-spraakstem (mannelijk of vrouw), tekst-naar-spraaksnelheid (snelheid) en spraak-naar-tekst.
Bovendien is de HUD in Watch Dogs: Legion super aanpasbaar. Je kunt bijna elk HUD-element in het spel uitschakelen en de grootte, kleur en vorm van alle dradenkruizen aanpassen.
Watch Dogs: Legion PC-benchmarks en vereisten
Ik heb mijn Nvidia GeForce GTX 1070 GPU op desktopniveau met 8 GB VRAM via Watch Dogs: Legion's benchmark op Very High-instellingen op 1440p uitgevoerd met raytracing-reflecties ingeschakeld om te zien hoe het zou werken, en het was gemiddeld een vlezige 9 frames per seconde. Met ray tracing uitgeschakeld, kreeg ik een bescheiden 39 fps. Ik heb het ook uitgevoerd op Ultra (30 fps), Hoog (46 fps), Medium (52 fps) en Laag (56 fps), maar geen van hen kon 60 fps halen. Natuurlijk, als ik het zou verlagen naar 1080p, zou het genoeg zijn geweest om het over die drempel te krijgen.
Als je een pc hebt met een GPU die een paar generaties achterloopt, zoals de mijne, raden we je aan Watch Dogs: Legion op een PS5 of Xbox Series X te spelen, omdat je niet alleen profiteert van raytracing-reflecties, maar ook supersnelle laadtijden . Als je de game nu op de Xbox One en PS4 koopt voor $ 59,99, krijg je gratis een upgrade naar next-gen consoles.
De minimumvereisten voor een systeem om Watch Dogs: Legion uit te voeren, omvat een Intel Core i5-4460 of AMD Ryzen 5 1400 CPU, een Nvidia GeForce GTX 970 of GTX 1650 GPU en 8 GB RAM.
Ondertussen vereisen de aanbevolen specificaties (1080p, ray tracing uitgeschakeld) een Intel Core i7-4790 of AMD Ryzen 5 1600 CPU, een Nvidia GeForce GTX 1060 of GTX 1660 Super GPU en 8 GB RAM.
Als je alles uit de kast wilt halen met 4K Ultra-instellingen met ray tracing, raadt Ubisoft een Intel Core i9-9900K of AMD Ryzen 7 3700X CPU, een Nvidia GeForce RTX 3080 GPU en 16 GB RAM aan.
Waar het op neerkomt:
Mijn eerste indruk van Watch Dogs: Legion was niet goed, en mijn volledige inzet hielp geen van de problemen. De gameplay is niet soepel, de dialoog is muf en het voelt niet echt bevredigend. Natuurlijk, ik hou van de muziek, de kledingwinkels en de sensatie van permadeath, maar dat is niet genoeg om me in de buurt te houden.
Wat Watch Dogs: Legion heeft, is een creatief systeem waarmee je op elk moment een team van gekke NPC's kunt beheren en spelen, een enorme en gedetailleerde open wereld en een enorm potentieel voor coöpchaos voor meerdere spelers. Watch Dogs: Legion lijkt de perfecte multiplayer-game, en als de online-ervaring goed is gedaan, zie ik mezelf van begin tot eind eindeloos vermaakt worden met vrienden.